2010年03月05日
カテゴリー: 就職
2009年度 就職内定者紹介 第6回(その1)
明治安田システムテクノロジー株式会社 に内定
3月3日のひな祭りも終わり、卒業式ももうすぐです。
3月のひな祭りにちなみ、女性の就職内定者を紹介します。
すでに、1年生の内定者(株式会社NTTデータ アイなど)も出ていますので、
現2年生の内定者紹介は今回が最後になります。
2009年度 情報システム開発科の就職内定者を紹介します。
第6回目2009年度の最終回は、澤口さんです。
澤口さんは、明治安田システムテクノロジー株式会社に内定しています。
内定は、6月にもらっています。
2年生の後期には、小規模システムを3人で共同制作する卒業制作と、
テーマをきめてひとりで研究する卒業個人研究があります。
澤口さんの卒業制作グループは、Webのペットショップ通販サイトを開発しています。
澤口さんの就職内定に関するインタビューは次回紹介することにして、
今回は、澤口さんの卒業個人研究の内容を簡単に紹介します。
澤口さんは卒業個人研究で、やさしいプログラミングの学習方法について研究しています。
プログラミングを動きとして目に見えるようにすることで、学習効果を上げようと考えています。
そのために、レゴ社の教育用ロボットであるレゴマインドストームを利用しています。
レゴでクルマを作り、そのクルマを制御するプログラムを作成します。
クルマの先頭には、物にぶつかったのを感知するタッチセンサがついています。
クルマの先頭下部には、路面の白黒を感知する光センサがついています。
これは、組込みプログラムとか制御系のプログラムになるので、
Webシステムのシステム開発やWebプログラミングなどを主にしたうちの学科では、
ちょっと異色な研究になります。

パソコンでプログラムをつくり、それをレゴのクルマに送ります。
クルマはマイクロコンピュータを内蔵していて、メモリに記録されたプログラムの指示通りの動きをします。
(プログラムはJavaというプログラミング言語で記述します。
それをクルマのマイクロコンピュータ用に変換して、クルマに送ります。)
このようにして、プログラミングにおける基本的な構造を学習します。
基本構造はつぎの3つです。
①順番に処理する(順次処理)。
(例)進んで、右に曲がり、進んで、止まる。
前に進む。
右に曲がる。
前に進む。
止まる。
②同じ処理を繰り返す(繰り返し処理)。
(例)壁にぶつかるまで、ジグザグに進む。
繰り返してください、タッチセンサが感知するまで、
右に曲がる。
左に曲がる。
繰り返しの終わり。
③条件によって実行する処理を決める(選択処理)。
(例)光センサを使って、紙の白い部分と黒い部分を識別して処理を分ける。
選択してください、光センサが白を感知しているとき、
右に曲がる
そうでないとき、
左に曲がる
選択の終わり。
プログラミングの仕上げは、大きな白い紙に書かれた太い黒線をトレースして、
レゴのクルマを一周させることです。
澤口さんの作ったプログラムで、上手にトレースする様子を見せてもらいました(拍手!)。
今回、澤口さんが研究したのは、レゴのクルマを使ってプログラミングの学習をやさしくする方法です。クルマに対する指示を、学習に必要なものにいかにまとめるか、ということにさまざまな工夫が盛り込まれています。そして、学習者に使いやすい機能のなかに、学習者からは見えない形でこまかい制御部分をうまくしまいこんでいます。
楽しくプログラミングを学習するための、さまざまな工夫がなされたよい論文に仕上がっています。
情報システム開発科で学習するプログラムは、パソコンとユーザとの相互のやり取りの中で画面上の変化や動きとして現れるものになります。
澤口さんが扱った題材は、レゴで作ったクルマを動かすという、制御系プログラムにあたります。情報システム開発科としては、異質なものなりますが、プログラミングの基本はどの分野でも変わりがないことも分かって、非常に面白い題材だったと思います。澤口さんにも、非常に有意義な経験だったと思います。学校のいろんな経験が、職場でも役立ち、大いに活躍されることを期待しています。
(補足)
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(情報システム開発科つつみが担当しました)