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シラバス

コンピュータグラフィックス科 2024年度入学生

科目名 作品評価Ⅱ 作成日 2024/04/07
区分 必修 講義
開催時期 2年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 CGだけでなく、アニメーションやVFX、アトラクション映像、VRなど、多分野にまたがる映像の知識を得ることで、単なるCGオペレーターだけでなく、ディレクター、プロデューサー、プランナーとして活躍できる人材の育成を目指す。
到達目標 理論の解説と歴史的背景の講義と同時に、極力実際の映像を鑑賞することで、言葉では説明不可能な要素を補う。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  % 80%  %  %  %  % 20%
評価基準
実際に授業内、あるいはそれ以外の場所で見た映像作品を論ずる。単に「…は面白かった」といった感想ではなく、必ず何かテーマを持った評論になっていることが重要。題材選びのセンスも評価基準。提出されたレポートの内容と出席率、授業時における積極性などから総合的に判断する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 大口 孝之
テキスト・参考文献 テキスト: 毎回、パワーポイントのスライドデータを配付 参考文献: 「コンピュータ・グラフィックスの歴史 3DCGというイマジネーション」「ビジュアル情報処理 CG・画像処理入門」など
実務経験有無  
映像業界において新分野のパイオニア的活動を行ってきた経験と、映像ジャーナリストとして世界中の研究組織やプロダクションを訪問して得た情報をベースに授業を行う。 
関連科目 作品評価Ⅰ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 人間のCG表現①:人物をフォトリアルCGで表現するために、いかに先駆者たちが努力を重ねてきたかについての概要を説明することが出来る。  CGの黎明期から研究者たちは、人間をリアリスティックする技術の開発を続けてきた。その過程で障害となった、髪の毛や衣服、肌の質感などが、いかにして克服されてきたかを学ぶことで、自身のスキルを高めるための参考にする。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
2 人間のCG表現②:人物をフォトリアルCGで表現するために、現在どんな努力が重ねられているか。また将来はどうなるのかについて概要を説明することが出来る。  モーション・キャプチャーから、シーンをまるごと計測するボリューメトリック・キャプチャーへ。さらに人間と区別出来ないフォトリアリズムへと進化していくに従い、“不気味の谷”と呼ばれる現象が生じるのはなぜか。またその克服法は何かを考え、故人の復活や犯罪抑止、ライブコンサートなど、応用についても学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
3 立体(3D)映像について理解し、ノートにまとめることが出来る。  新しいようで実は古い歴史を持つ立体映像技術について、その原理や種類、流行現象、最新テクニックなどについて解説。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
4 裸眼立体映像について理解し、ノートにまとめることが出来る。  現在2030年を目標として、NHK放送技術研究所などで開発が進む裸眼3Dディスプレイについて学習。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
5 特殊形態映像①:博覧会や博物館などを主な活躍な場として発展してきた形態の映像について理解し、ノートにまとめることが出来る。  大型フィルム映像、ワイドスクリーン映画、IMAX、レーザープロジェクション、マルチスクリーン、ドームシアター、360度サークルスクリーン、特殊形状スクリーンなど、特殊な形態の映像を紹介する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
6 特殊形態映像②:博覧会や博物館などを主な活躍な場として発展してきた形態の映像について理解し、ノートにまとめることが出来る。  アロマシアター、サブリミナル、インタラクティブ映像、シミュレーションライドなど、視聴覚を超える体験を追及してきた映像アトラクションが、近年4Dシステムの普及によって一般映画館へ導入が進んできた情報について学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
7 バーチャル・リアリティについて理解し、ノートにまとめることが出来る。  ヘッド・マウント・ディスプレイのほか触覚ディスプレイ、振動、温度、濡れ、風、香り、バイノーラル音響など、様々な感覚を用いて仮想体験を実現させるアイデアと応用例を紹介。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
8 プラネタリウム、ドームシアター、シミュレーション・ライドについて理解し、ノートにまとめることが出来る。  CGを用いたデジタルプラネタリウムや、光学式と組み合わせたハイブリッドプラネタリウム、360度のドームスクリーン、フライトシミュレーターやそれを娯楽に応用したシミュレーション・ライドなどの種類と技術、歴史を紹介する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
9 アニメーションの原理と視覚装置の歴史について理解し、ノートにまとめることが出来る。  アニメーションとは何か。どういう原理で動いて見えるのか。その定義と境界は。視覚玩具から映画に至る歴史と、それが最先端のデジタル技術にどう反映されているか。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
10 ストップモーション・アニメーションについて理解し、ノートにまとめることが出来る。  ストップモーション・アニメーションの技法と用語。アメリカ、フランス、イギリス、ロシア、カナダ、チェコ、エストニア、日本などにおける主要作家の紹介。知っておくべき代表的作品の紹介。デジタル技術との融合などについて。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
11 特殊アニメーションについて理解し、ノートにまとめることが出来る。  砂絵、油彩、水彩、ピンスクリーン、シネカリグラフ、ダイレクトペインティング、ピクシレーションなど、特殊な技法を用いるアニメーションの作家や作品を紹介。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
12 創世記から現在に至る日本のアニメーション史について理解し、ノートにまとめることが出来る。  102年(一説では112年)にも渡る日本のアニメーションの変遷を、作家・スタジオ・技法などから解説する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
13 現在の日本のアニメーション業界について理解し、ノートにまとめることが出来る。  前回に続き、現在の日本のアニメーション業界を、作家・スタジオ・技法などから解説し、フルCGアニメに至る歴史とテクニックを理解する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
14 人工知能やライトフィールドなど、最新技術について理解し、ノートにまとめることが出来る。  今後大きく飛躍すると考えられるディープ・ラーニングやビッグデータの利用、人工生命技術。完全自動のAIキャラクターなどについて学習。また今後重要となる技術である、ライトフィールドについても学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
15 これまでの内容をレポートにまとめることが出来る。  これまでのカリキュラムを振り返りつつ、将来の可能性や必要とされるスキルについて語り合う。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか