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シラバス

アニメーション研究科 2022年度入学生

科目名 3Dアクション 作成日 2023/04/02
区分 必修 実習
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 0駒
実習・実験駒数/週 2駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ・CGアニメ作品の中で使用するキャラクタを魅力的に動かすことができる。 ・表現としてショートムービーを完成させ発表出来る。
到達目標 ・3Dキャラクタを動かすための仕組みを理解して説明できる。 ・作画アニメーションの知識、技法をベースにしたキャラクタ動作を表現できる。 ・キャラクタのアクション(動作)をリアルに、またはデフォルメして再現できる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 80%  %  %  % 20%
評価基準
出席率、課題提出、学習態度 以上3点を総合して評価
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 松山 恭大
テキスト・参考文献 世界一わかりやすい3ds Max 操作と3DCG制作の教科書 AUTODESK 3DSMAX オフィシャルトレーニングブック AUTODESK 3DSMAX ビジュアルリファレンス
実務経験有無  
映像制作会社にて実務経験有り。 
関連科目 3Dモデリング 3D応用A  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 3Dアクションとは何かについて説明出来る。アニメーションの基本を理解出来て説明できる。  授業概要/担当教員紹介/目標の確認/スキル確認/3Dアクションについて/アニメショーン基礎のおさらい 
【理解度確認】質疑応答
2 リグの仕組みを理解しカスタマイズできる。  リンギング基本①: アニメーションの仕組み”リギング”の原理を理解する/リギングを作成する(親子関係、コンストレイント) 
【理解度確認】練習課題チェック
3 リグを動かすことができる。  リンギング基本②: ダミーを使いこなす/リギングを動かす/リギングにキーフレームを作成する/3DSMAXのリギング(ボーン/Biped/CAT) 
【理解度確認】練習課題チェック
4 時間軸上でアニメーションを付けることが出来る。 アニメーションのタイミング修正が出来る。  アクション基礎①: リギング済みキャラクタデータを用いて基本動作を練習する。手足を動かす。繰り返しの動きを学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック
5 時間軸上でアニメーションを付けることが出来る。 アニメーションのタイミング修正が出来る。  アクション基礎②: リギング済みキャラクタデータを用いて基本動作を練習する。手足を動かす。繰り返しの動きを学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック
6 3DCGキャラクタデータを用いて、アニメ作品に適した日常動作表現が出来る。  アクション基礎③: リギング済みキャラクタデータを用いて歩く、走る、持ち上げる等の日常動作表現を学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック
7 3DCGキャラクタデータを用いて、アニメ作品に適した日常動作表現が出来る。  アクション基礎④: リギング済みキャラクタデータを用いて歩く、走る、持ち上げる等の日常動作表現を学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック
8 3DCGキャラクタデータを用いて、アニメ作品に適した日常動作表現が出来る。  アクション基礎⑤: リギング済みキャラクタデータを用いて歩く、走る、持ち上げる等の日常動作表現を学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック
9 3DCGキャラクタデータを用いて、アニメ作品に適した日常動作表現が出来る。  アクション基礎⑥: リギング済みキャラクタデータを用いて歩く、走る、持ち上げる等の日常動作表現を学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック
10 3DCGキャラクタデータを用いて、アニメ作品に適した日常動作表現が出来る。  アクション応用①: リギング済みキャラクタデータを用いて感情表現を学習する。喜怒哀楽を動作でいかに表現できるかを学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック
11 3DCGキャラクタデータを用いて、アニメ作品に適した感情表現が出来る。  アクション応用②: リギング済みキャラクタデータを用いて感情表現を学習する。喜怒哀楽を動作でいかに表現できるかを学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック
12 3DCGキャラクタデータを用いて、アニメ作品に適した感情表現が出来る。  アクション応用③: リギング済みキャラクタデータを用いて感情表現を学習する。喜怒哀楽を動作でいかに表現できるかを学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック
13 3DCGキャラクタデータを用いて、アニメ作品に適した感情表現が出来る。  アクション応用④: リギング済みキャラクタデータを用いて感情表現を学習する。喜怒哀楽を動作でいかに表現できるかを学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック
14 3DCGキャラクタデータを用いて、アニメ作品に適した感情表現が出来る。  アクション応用⑤: リギング済みキャラクタデータを用いて感情表現を学習する。喜怒哀楽を動作でいかに表現できるかを学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック
15 3DCGキャラクタデータを用いて、アニメ作品に適した感情表現が出来る。  アクション応用⑥: リギング済みキャラクタデータを用いた感情表現を学習する。喜怒哀楽を動作でいかに表現できるかを学習する。 
【理解度確認】練習課題チェック