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シラバス

ゲーム制作研究科 2022年度入学生

科目名 ゲームプログラミングⅠ 作成日 2022/03/18
区分 必修 講義/実習
開催時期 1年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 2駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 DirectXを利用したゲーム制作の工程を学ぶ。
到達目標 単純な操作のみで行うアクションゲームを作成出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 40%  %  % 40% 20%  %  %  %
評価基準
「定期テストで60点以上を取ること」「課題の提出を期限内に行うこと」を最低限とし、 「出席率」「定期テストの点数」「制作したゲームの内容」それぞれの内容に基準を置いて評価する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 大野 雅俊
テキスト・参考文献 オリジナル資料を毎回配布して実施する。
実務経験有無  
プログラマとして、コンシューマゲームの開発および開発サポートツールの作成業務経験がある。その経験から得た知識・技術と共に開発のノウハウも含めた実践的な能力を身に着ける教育を行う。  
関連科目 ゲームプランニングⅠ ゲームCGデザインⅠ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 本授業で学習する内容を理解することが出来る。 VisualStudioを用いて、プログラムの入力とビルド・実行が出来る。  ガイダンスにて、全15回の授業で学習した内容を用いて、どのようなゲームが作れるかを確認する。 VisualStudioを用いて、テキストを参考にしながらプログラムの入力とビルド・実行の方法を学習する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
2 ゲームフローを理解してプログラムを入力することが出来る。  【タイトル画面】【インゲーム画面】【ゲームクリア画面】【ゲームオーバー画面】の4つにフローを区切り、それぞれのフローで行うプログラムを記述する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
3 キー入力によってフロー遷移を実装することが出来る。  キー入力でゲームフローを遷移するプログラムを記述する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
4 プレイヤーキャラクターを表示させることが出来る。  用意された画像を画面に表示するプログラムを記述する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
5 プレイヤーキャラクターを移動させることが出来る。  表示したプレイヤーキャラクターを移動するプログラムを記述する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
6 プレイヤーキャラクターをアニメーションさせることが出来る。  表示したプレイヤーキャラクターをアニメーションさせるプログラムを記述する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
7 マップの床と外壁を表示させることが出来る。  プレイヤーキャラクターを表示させた方法を用いて、マップの床と外壁を表示するプログラムを復習する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
8 プレイヤーキャラクターに重力を実装することが出来る。  プレイヤーキャラクターを移動させた方法を用いて、重力を実装するプログラムを復習する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
9 プレイヤーキャラクターと床の衝突判定を実装することが出来る。  プレイヤーキャラクターに重力を実装したことにより、床に着地させるための衝突判定を実装する必要があるため、そのプログラムを記述する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
10 プレイヤーキャラクターと壁の衝突判定を実装することが出来る。  床に対して行った衝突判定の方法を用いて、壁との衝突判定を実装するプログラムを復習する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
11 障害物を表示することが出来る。 プレイヤーキャラクターと障害物の衝突判定を実装することが出来る。  ここまでの学習内容を踏まえ、障害物を表示し、衝突判定を行うプログラムを復習する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
12 プレイヤーキャラクターのジャンプを実装することが出来る。  重力に対してジャンプ機能を実装するプログラムを記述する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
13 衝突判定を利用し、ゲームフローの移行を行うことが出来る。  キー入力で行っていたフロー遷移を、衝突判定を用いた方法に変更するプログラムを記述する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
14 マップに障害物を配置し、ステージを作成することが出来る。  ゴール地点・障害物を配置することで、一つのステージを作成する方法を学習する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。
15 障害物の向きを変更して表示をしたり、障害物を移動させることでステージ要素のバリエーションを増やすことが出来る。  テキストに記載しているサンプルをもとにステージを構築し、機能を追加する工程を学習する。 
【理解度確認】提出課題にて確認。