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シラバス

ゲーム制作研究科 2022年度入学生

科目名 制作実習 作成日 2022/04/09
区分 必修 実習
開催時期 2年次 後期
講義・演習駒数/週 0駒
実習・実験駒数/週 4駒
合計駒数/週 4駒
総時間数 120時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 企画、グラフィック、プログラミング、行程管理までを行い、グルーム制作でゲームを開発する経験を身に付ける。各種コンテストへの応募および就職活動に活用できるようにする。
到達目標 開発(個人・チーム)の経験を積み、流れを習得することが出来る。 チーム制作でのゲームを完成させることが出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  %  % 50%  % 50%  %
評価基準
ゲーム開発のワークフローを身に付ける。 締め切りを守り、コンテストへ作品を応募する。 成果発表会へ出展し、企業から評価を得る。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 横溝 健太、ゲーム業界から講師を派遣
テキスト・参考文献 随時資料配布
実務経験有無  
産学連携授業と位置づけ、実際にゲーム制作を行っている企業様から講師を派遣。ゲーム制作の企画からスケジュール管理・ゲーム開発にいたるまで実践的な授業を展開。アウトプット及び評価までを実践する。 
関連科目 制作管理  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 【個人制作①】 評価・成績の付け方を知ることが出来る。 テーマに沿ってゲーム制作を始めることが出来る。  ガイダンスにより、シラバスの説明と評価・成績の付け方を理解する。 自身で考えた企画を元に、ゲーム開発をスタートさせる。 
【理解度確認】授業内で確認
2 【個人制作②】 テーマを再確認しながら、開発を進めることが出来る。 進行度チェック、フィードバックを活かし開発に取り入れることが出来る。  現状の進行具合、スケジュール管理のチェックを行う。 報告・連絡・相談を積極的に行い、フィードバックを取り入れ次週に備える。 
【理解度確認】授業内で確認
3 【個人制作③】 テーマを再確認しながら、開発を進めることが出来る。 進行度チェック、フィードバックを活かし開発に取り入れることが出来る。  現状の進行具合、スケジュール管理のチェックを行う。 報告・連絡・相談を積極的に行い、フィードバックを取り入れ次週に備える。 
【理解度確認】授業内で確認
4 【個人制作④】 テーマを再確認しながら、開発を進めることが出来る。 進行度チェック、フィードバックを活かし開発に取り入れることが出来る。  現状の進行具合、スケジュール管理のチェックを行う。 報告・連絡・相談を積極的に行い、フィードバックを取り入れ次週に備える。 
【理解度確認】授業内で確認
5 【個人制作⑤(提出)】 期限、決められたルールを守り、提出を行うことが出来る。   動作に問題の無いもの、基本となる流れが出来ているものを提出。 次週から始まる制作に向けての準備。 
【理解度確認】授業内で確認、提出物
6 【チーム制作①】 チームで協力し、企画内容を固めることが出来る。 積極性、協調性を養い、発言力を向上させることが出来る。  個人で制作したゲームで方向性の近いものを統合。新規プロジェクトの立ち上げを行う。 福岡ゲームコンテントの応募を目指す。 
【理解度確認】授業内で確認
7 【チーム制作②】 自分の作業に責任を持ち、チームに貢献することが出来る。 時間を意識し、スケジュール感覚を養うことが出来る。  1人1人が全員の進捗状況を把握し、チームとしての進め方を意識して開発を進める。 締め切りまでの時間をイメージし、優先順位の設定、スケジュールの取り纏めを行う。 
【理解度確認】授業内で確認
8 【チーム制作③】 自分の作業に責任を持ち、チームに貢献することが出来る。 時間を意識し、スケジュール感覚を養うことが出来る。  1人1人が全員の進捗状況を把握し、チームとしての進め方を意識して開発を進める。 締め切りまでの時間をイメージし、優先順位の設定、スケジュールの取り纏めを行う。 
【理解度確認】授業内で確認
9 【チーム制作④】 自分の作業に責任を持ち、チームに貢献することが出来る。 時間を意識し、スケジュール感覚を養うことが出来る。  1人1人が全員の進捗状況を把握し、チームとしての進め方を意識して開発を進める。 締め切りまでの時間をイメージし、優先順位の設定、スケジュールの取り纏めを行う。 
【理解度確認】授業内で確認
10 【チーム制作⑤】 自分の作業に責任を持ち、チームに貢献することが出来る。 時間を意識し、スケジュール感覚を養うことが出来る。  1人1人が全員の進捗状況を把握し、チームとしての進め方を意識して開発を進める。 締め切りまでの時間をイメージし、優先順位の設定、スケジュールの取り纏めを行う。 
【理解度確認】授業内で確認
11 【チーム制作⑥(中間発表)】 現状をまとめ、ゲームの面白さが伝わる発表を行うことが出来る。  制作したゲームのプレゼンテーションを行う。 他のチームの発表を聞き、良い部分、改善した方がよいと思う部分の意見交換を行う。 技術面での交流も実施し、冬季休暇中のスケジュールをまとめる。 
【理解度確認】授業内で確認、プレゼンテーションの内容
12 【チーム制作⑦】 ゲームの完成イメージを再確認し、制作を行うことが出来る。 納品に向けて必要となるものをイメージ、準備することが出来る。  完成に向けて、動作や遊びの部分についてチェックを行う。 納品(提出)に向けての準備を進める。(書類、実行データ、その他必要となる物) 
【理解度確認】授業内で確認
13 【チーム制作⑧】 ゲームの完成イメージを再確認し、制作を行うことが出来る。 納品に向けて必要となるものをイメージ、準備することが出来る。  完成に向けて、動作や遊びの部分についてチェックを行う。 納品(提出)に向けての準備を進める。(書類、実行データ、その他必要となる物) 
【理解度確認】授業内で確認
14 【チーム制作⑨】 ゲームの完成イメージを再確認し、制作を行うことが出来る。 納品に向けて必要となるものをイメージ、準備することが出来る。  完成に向けて、動作や遊びの部分についてチェックを行う。 納品(提出)に向けての準備を進める。(書類、実行データ、その他必要となる物) 
【理解度確認】授業内で確認
15 【チーム制作⑩(最終発表)】 企画したゲームを完成させ、目標を達成することが出来る。 期限を意識し、スケジュールを守る経験を積むことが出来る。  最終的なゲームデータを使用しプレゼンテーションを行い、その後提出する。 次年度就職活動で利用することの出来る作品が完成する。 
【理解度確認】授業内で確認、提出物、プレゼンテーションの内容