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シラバス

ゲーム制作研究科 2022年度入学生

科目名 プログラミングⅡ 作成日 2022/04/10
区分 必修 講義/実習
開催時期 1年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 2駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 C言語を使用して、プログラミングに必要な基本的な記述方法、および論理的な思考を学ぶことを目的とする。
到達目標 C言語を使用してコンソールで動作するテトリス又はRPGの1シーンが作成できる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 25%  %  % 25%  %  %  % 50%
評価基準
「その他」50%分については出席率で評価を行う。 基本的に出席率100%を基準とし、80%の出席で6割の評価とする。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 永嶋 涼
テキスト・参考文献 学べるC言語 初級C言語~やさしいC~
実務経験有無  
プログラマーとしてコンシューマゲームソフトを開発。その経験から得た知識・技術と共に開発のノウハウも含めた実践的な能力を身に着ける教育を行う。  
関連科目 ゲームプログラミング(実習・講義) 、コンピューター基礎  履修前提 なし 

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ①switch-caseを使用して、処理の分岐が出来る。 ②rand()を使用して、乱数を使った処理ができる。 ③前期の復習を行う。  ①ガイダンス ②switch-caseを学習する。 ③rand()を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
2 ①二重ループと二次元配列を使用して、データの出力が出来る。  ①二重ループを学習する。 ②二次元配列を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
3 ①PC上でのメモリがどの様な動作をしているか例え話を使用して説明が出来る。 ②変数のスコープについて説明が出来る。  ①PCのCPUとメモリの関係について学習する。 ②変数のスコープについて学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
4 ①変数の領域、メモリのアロケートについてイメージ図を書いて説明する事ができる。  ①new deleteの使い方を学習する。 ②メモリーのイメージを図に表し、どこを表しているのかを学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
5 ①アドレスとポインターについて図を書いて説明が出来る。 ②&演算子*演算子を使うことが出来る。  ①アドレス、ポインターとは何かを学習する。 ②メモリーのイメージを図に表し、どこを表しているのかを学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
6 ①引数にポインターを使用することが出来る。 ②nullptrの説明が出来る。 ③ポインターアクセス違反の説明が出来る。  ①ポインターで関数に送る方法を学習する。 ②nullptrとは何かを学習する。 ③範囲外アクセスの危険性を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
7 ①.と->の使い分けが出来る。 ②パディングの説明が出来る。  ①構造体に対するポインターを学習する。 ②構造体のメンバー参照がアドレス値と実体からで演算子が違うことを学習する。 ③CPUのアラインメントからのパディングを学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
8 中間テスト ①自分の理解度のチェックが出来る。  ①中間テストを実施し、理解度をチェックする。 
【理解度確認】中間テストを実施、8回目までのおさらい・再確認を実施
9 ①関数ポインター書式の説明が出来る。 ②関数ポインター型を再定義し、ソースコードを簡潔にすることが出来る。  ①関数ポインターの文法を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
10 ①文字配列のサイズと長さの違いの説明が出来る。 ②\0の使い方の説明が出来る。 ③バッファオーバーランを防ぐことが出来る。  ①char型配列を復習する。 ②\0の作用を復習し、文字配列の文字数をカウントする方法を学習する。 ③バッファーオーバーランの危険性及び回避方法について学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
11 ①文字配列から任意の文字の検索が出来る。 ②文字配列を別の文字配列へコピーが出来る。 ③複数の文字配列を一つの文字配列へ結合が出来る。  ①\0を利用してループを回して行う文字列を操作を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
12 ①ビットの説明が出来る。 ②16,10,2進数形式で出力することが出来る。 ③AND、OR演算が出来る。  ①ビットの考え方を学習する。 ②AND、OR演算を学習する。 ③実際にどのように使われているかを学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
13 ①XOR、SHIFT演算が出来る。 ②フラグ処理をビット演算で出来る。  ①XOR、SHIFT演算を学習する。 ②実際にどのように使われているかを学習する。 ③RPGでのバットステータス処理を例にビット演算を学習する。 ④キー処理をビット演算で行う例を紹介する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
14 ①C標準のstdio.hの関数が使える。 ②書式指定子%d%s%fが使える。  ①scanf() printf()の標準入出力を学習する。 ②CとC++の入出力の違いについて学習する。 ③書式指定子を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認
15 ①テキスト形式のファイル処理が出来る。 ②ファイルパスの説明が出来る。  ①fopen() fclose() fscanf() fprintf()を学習する。 ②ファイルの読み書きを行うメリットデメリットを学習する。 ③ファイルを操作するのみで、コンパイルしなくとも値の調整が出来ることを学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認