授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
流体シミュレーションを使用し水滴アニメーションを作ることが出来る |
・ナビエストークス方程式の概要
・FLIPアルゴリズム
・SOPとDOPの連携 |
【理解度確認】水滴をオブジェクトに衝突させスプラッシュを作ることが出来るか |
2 |
流体シミュレーションを使用しミルククラウンエフェクトを作ることが出来る |
・プールの作成
・表面張力とオーバーサンプリング
・スローモーション効果の追加 |
【理解度確認】プールに水滴を落下させミルククラウンを作ることが出来るか |
3 |
流体シミュレーションを使用し粘性体を作ることが出来る |
・粘性パラメーター
・流体内の気泡の作成 |
【理解度確認】粘性を調整し、はちみつの動きを作ることが出来るか |
4 |
海洋スペクトルを使用して海洋面に波を作ることが出来る |
・スペクトルファイルの役割
・ディスプレイスメントシェーダ
・オーシャンシェーダの理解 |
【理解度確認】海洋面に波を発生させその上に船を浮かべることが出来るか |
5 |
流体シミュレーション(FLIP)と海洋面(Ocean)を組み合わせてスプラッシュを作ることが出来る |
・ホワイトウォーター(白波・泡)の作成
・流体シミュレーションと海洋面とのブレンド手法の調整
・流体解析における勾配の理解 |
【理解度確認】水中から物体をジャンプさせ、海洋面の写実的な飛沫を再現出来るか |
6 |
流体シミュレーションによってビーチに打ち寄せるさざ波を作ることが出来る |
・スペクトルを使用したさざ波の表現
・アトリビュートを使用したホワイトウォーターの抽出
・シェーダによる濡れた砂の表現 |
【理解度確認】ビーチに打ちよせる静かな波を作ることが出来るか |
7 |
流体シミュレーションによって航跡波を作ることが出来る |
・SOPを使用した船頭に対する航跡波発生源設定
・カスタムシェーダの実装
・流体計算の境界設定 |
【理解度確認】船から発生する自然な航跡波を作ることが出来るか |
8 |
水を溜め、その中にオブジェクトを浮かべることが出来る |
・流体体積の持続方法
・FLIPとRBDのコンビネーション
・液体シェーダ |
【理解度確認】グラスの中に水を入れ、複数のアヒルを浮かべることが出来るか |
9 |
ワイングラスを弾丸で破壊し、内部の液体の飛沫を作ることが出来る |
・ワイングラスの粉砕
・グラス内部の液体の初期設定
・スプラッシュの方向設定 |
【理解度確認】弾丸衝突のタイミングに合わせて液体のスプラッシュを生成出来るか |
10 |
戦車のキャタピラをVEXによって実装することが出来る |
・カーブタンジェントを使用した姿勢制御
・車輪の回転制御 |
【理解度確認】戦車キャタピラと車輪の自然な動きを作ることが出来るか |
11 |
戦車のキャタピラの動きと戦車自体の動きを連動させることが出来る |
・OBJ階層の行列の取得の仕方
・車体進行方向とのキャタピラ・車輪の動きの連動 |
【理解度確認】写実性の高い戦車の動きをトータルで作ることが出来るか |
12 |
プロシージャルモデリングによって大規模なビルアセットを作ることが出来る |
・クラスターアトリビュートの効果的な使い方
・ForEachブロックの二重ループ |
【理解度確認】様々なバリエーションのビル群を作ることが出来るか |
13 |
パスアニメーションをVEXで実装し、群れの移動の表現が出来る |
・VEXによるカーブ上の移動
・移動のタイミング調整 |
【理解度確認】ビルとドラゴンの群れを組み合わせて映像作品として仕上げることが出来るか |
14 |
ビルにダメージ表現を追加しシダ植物を加えて廃墟に変えることが出来る |
・限定的なボロノイフラクチャー
・VDBを使用した内外判定
・シダ植物のビルへの絡ませ方 |
【理解度確認】ビルモデルへ効果的なダメージ表現を追加するすることが出来るか |
15 |
KineFXを使用して複雑なリグ構造を作ることが出来る |
・プロシージャルなリギング
・多関節形状へのKineFXの組み込み
・サイクロイド曲線を使用した脚の運び実装 |
【理解度確認】スパイダーリグを作成し、蜘蛛の動きを制御することが出来るか |