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シラバス

コンピュータグラフィックス研究科 2023年度入学生

科目名 CG制作BⅢ 作成日 2023/04/03
区分 必修 実習
開催時期 3年次 前期
講義・演習駒数/週 0駒
実習・実験駒数/週 2駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 2年次で学習した知識を踏まえ、Houdiniを用いた様々な映像表現技法を学習する。
到達目標 ・大規模シーンの作成を通じて複雑なデータの取り回しやデータの最適化ができる ・モデリング・アニメーションにおける効果的なVEXの使い方ができる ・スピードと品質のトレードオフを考慮した実用的なKarmaのセッティングができる ・VDBを代表とするボリュームデータを効果的に制作に組み込むことができる

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 60% 40%  %  %  %
評価基準
①Houdiniを効果的に使用した映像制作が出来ること ②VEXを効果的に映像制作に活かせること ③プロシージャルな考え方を身につけること
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 佐久間 修一
テキスト・参考文献 教科書「Houdini SOP&VEX編」 オリジナル資料
実務経験有無  
ゲーム制作会社において下記実務経験がある。 ・DCCツール(Maya)のプラグイン作成(使用言語C++) ・ゲーム開発支援ツール制作 ・データコンバーター開発  
関連科目 CG制作BⅠ、CG制作BⅡ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 シェルフツールから海洋面(Ocean)を作ることが出来る  ・スペクトルファイルの役割 ・ディスプレイスメントシェーダ ・オーシャンシェーダの理解  
【理解度確認】海洋面を作成しその上に物体を浮かべることが出来るか
2 流体シミュレーション(FLIP)と海洋面(Ocean)を組み合わせて 写実性の高い海のシーンを作ることが出来る  ・様々な基準によるディスプレイスメントマスクの作成 ・ホワイトウォーター(白波・泡)の作成 ・流体シミュレーションと海洋面とのブレンド手法の調整  
【理解度確認】水中から物体をジャンプさせ、海洋面の写実的な飛沫を再現出来るか
3 プロシージャルモデリングによって大規模なビルアセットを作ることが出来る   ・クラスターアトリビュートの効果的な使い方 ・ForEachブロックの二重ループ  
【理解度確認】様々なバリエーションのビル群を作ることが出来るか
4 パスアニメーションをVEXで実装し、群れの移動の表現が出来る   ・VEXによるカーブ上の移動 ・移動のタイミング調整 
【理解度確認】ビルとドラゴンの群れを組み合わせて映像作品として仕上げることが出来るか
5 ビルにダメージ表現を追加しシダ植物を加えて廃墟に変えることが出来る   ・限定的なボロノイフラクチャー ・VDBを使用した内外判定 
【理解度確認】ビルモデルへ効果的なダメージ表現を追加するすることが出来るか
6 動物頭部のファーを作成することが出来る   ・フィールドを使用したファーの流れの制御 ・二種類のファーシェーダ ・インタラクティブなグルーミング 
【理解度確認】写実的な動物頭部のファーを作成することが出来るか
7 オリジナルキャラクターへファーを追加することが出来る   ・フィールドを使用したファーの流れの制御 ・ファーシェーダ ・インタラクティブなグルーミング 
【理解度確認】自分のキャラクターに写実的なファーを追加することが出来るか
8 L-Systemを使用して植物の生成が出来る   ・タートル言語 ・植物の成長アニメーション ・特殊アトリビュートの効果的な使い方 
【理解度確認】L-Systemを使ってシンプルな植物を作成することが出来るか
9 L-Systemを使用して森林の生成が出来る   ・L-Systemを使った葉のモデリング ・VEXによる風を使った揺れのアニメーション ・Karmaによる効率的なレンダリング 
【理解度確認】L-Systemを使って写実性の高い樹木を作成することが出来るか
10 VEXによってコンストレイントを実装することが出来る  ・行列による親子関係の構築 ・行列の連結による連続的な移動・回転の表現 
【理解度確認】移動する物体に関して物を吸着させることが出来るか
11 実装したコンストレイントを使用して作品を作ることが出来る   ・作成したモデルに対するコンストレイントの組み込み方 ・コンストレイントを使用した既存ゲームに登場するキャラクターの作成 
【理解度確認】コンストレイントを効果的に作品へ組み込むことが出来るか
12 KineFXを使用したジョイントアニメーションを作ることが出来る  ・KineFXの基本 ・リグ作成 
【理解度確認】シンプルなジオメトリに対してKineFXを使ったアニメーションが作成出来るか
13 KineFXを使用して複雑なリグ構造を作ることが出来る  ・プロシージャルなリギング ・多関節形状へのKineFXの組み込み 
【理解度確認】スパイダーリグを作成し、蜘蛛の動きを制御することが出来るか
14 代表的なSOPノードを効果的に作品制作へ活かすことが出来る  ・Houdini19から追加されたSOPノードの使用方法の紹介 ・Houdini18までのSOPノードの振り返り 
【理解度確認】代表的なSOPノードを効果的に使用出来るか
15 プリミティブUV空間を使用した螺旋アニメーションが作成出来る  ・螺旋による大量のジオメトリの移動 ・動きのバリエーションの作成 
【理解度確認】螺旋を効果的に使用したキャラクターアニメーションが作成出来るか