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シラバス

ゲーム制作科 2023年度入学生

科目名 ゲームプログラミングⅠ 作成日 2023/03/18
区分 必修 講義/実習
開催時期 1年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 2駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 グラフィックを使用した環境での基本的なゲームアルゴリズムを学習し、1年後期以降の為に高度なアルゴリズム学習に対応出来る下地を作る。
到達目標 画像を表示出来る。 ユーザー入力に合わせてキャラクタを動かせる。 ループや分岐を理解して、キャラクタを動かしたりあたり判定を作る事が出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 30%  %  % 30% 30%  %  % 10%
評価基準
評価基準1.SP・EX等の記載のない全ての課題を提出し合格となる事。 評価基準2.期末テストで60点以上取得する事。 評価基準3.課題で作成したゲームにオリジナル要素を追加したものを作品として提出する事。 上記の3項目を満たした場合単位取得とする。 SP・EX課題の合格数・期末試験の得点数・改造の内容に応じ加点し、秀優良とする。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 小栁 圭司、三枝 尚登、西山 信行、野末 知宏、三浦 優紀、西村 学
テキスト・参考文献 オリジナル教科書
実務経験有無  
西山 信行 ゲーム開発会社にて、プログラマー職の実務経験がある。この経験を活かして職業実践的な教育を行う。 三浦 優紀 ゲーム会社(パブリッシャー)において、2Dスマートフォンのゲーム開発に携わった経験や、ゲームで使われるデータベースの設計も担当した。これらの経験を活かして、職業実践的な教育を行う。 野末 知宏 ゲーム会社(パブリッシャー)において、プラットフォーム全般(アーケード、コンシューマー、PC、スマートフォン)のゲーム開発業務に携わり、オンラインゲームのサーバー側の開発と運用にも携わった経験が多数ある。それらの経験を活かして、職業実践的な教育を行う。 
関連科目 ゲームプログラミングⅡ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 スケルトンプログラムを使用して画像を表示出来る。  1~2章 骨組みとなるスケルトンプログラムの説明、初期化・更新・表示・解放の概念、画像表示に必要な座標・矩形。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
2 表示した画像をリアルタイム処理で移動出来る。  3~4章 オフスクリーンと画像転送の概念、リアルタイム処理を使った画像の移動。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
3 ユーザー入力への対応が出来る。  5章 入力装置の設定、入力の有無の調べ方。入力を表す4つの状態。(押した、押し続けている、離した、押されていない) 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
4 マウスを使ったプログラムが作成出来る。  6章 マウス入力の扱い方。 マウスボタンの4つの状態。(押した・押し続けている・離した・押していない) ホイール入力。 点と矩形の接触判定。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
5 マウスを使ってまと当てするプログラムが作成出来る。  6章 文字列の表示(マウス座標値を表示する) 7章 ランダムで出現するまとの構成情報と制御プログラム。 乱数と乱数表の選択。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
6 マウスを使ってまと当てするプログラムが作成出来る。 構造体を使ってプログラムが作成出来る。  7章 まとに寿命を設定する。 まとの数を増やす。  8章 7章のプログラムを構造体を使用した形に変更する。 構造体配列とループを使用する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
7 動くまと叩きゲームが作成出来る。  9章 マウス系のプログラムを応用して動くまと叩きゲームを作成する。 BMPとPNG形式の違い。 ランダムで4種類の動きをするまとを生成する。  点と円の接触判定。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
8 矩形と矩形の接触判定が作成出来る。  10章 矩形と矩形の接触判定。 それが確認できるプログラムを作成する。  
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断
9 シューティングゲーム風のプログラムで弾を発射し 敵とのあたり判定が作成出来る。  11章 弾の発射。 複数の弾の同時制御。  12章 敵の出現。 弾と敵の接触判定。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
10 シューティングゲームが作成出来る。  12章 敵を配列化して数を増やす。 敵の配置方法。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
11 関数化を使ってプログラムが作成出来る。  13章 関数化(関数の作り方・使い方、間接参照)  12章のプログラムを関数化する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
12 三角関数を使用して、任意の方向に等速移動が出来る。  14章 画面座標系と回転方向。 sin( ) cos( )関数の使い方。 ラジアン(弧度法)と度数法の相互変換。 float型と誤差。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
13 マウスの方向に進むキャラクタが作成出来る。 三角関数を使用して、円の軌跡を描くことが出来る。  14章 座標から角度を求める。 画像を傾ける。  15章 回転軸と回転半径。  
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
14 シーンごとにプログラムを分割する事が出来る。  16章 タスクとタスク遷移。 ネームスペース。 各タスクの実装とタスクを遷移する方法。  
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
15 より高度なシューティングゲームが作成出来る。  SP1章 敵に動きを付ける。 敵の種類を増やす。 敵の出現を一元化する。 敵を時間経過に合わせて出現させる。 弾の種類を増やす。 爆発エフェクトを出現させる。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。