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シラバス

ゲーム企画科 2023年度入学生

科目名 企画概論 作成日 2023/03/17
区分 必修 講義
開催時期 1年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 プランナーとはどのような役割なのか、企画を練るとはどういうことなのかを知る。 企画立案のセオリーを学び実践。ゲーム制作に必要となる書類の作り方、重要性を知る。
到達目標 プランナーの仕事を理解し説明出来る。 面白さが伝わる企画書、見やすく分かりやすい仕様書にするためのポイントを理解出来る。 プレゼンテーションの基本を説明出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 80%  %  % 20%  %  %  %  %
評価基準
プランナーの仕事、企画書といった内容を理解し、説明できること。 確認テストにおいて、指定された点数が取れること。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 横溝 健太 細渕 哲也
テキスト・参考文献 オリジナルテキスト
実務経験有無  
プランナー、及びディレクターとしてゲーム制作に携わり、プランニング、ディレクションに従事した実務経験がある。その経験を活かし、本科目においてはプランナーの仕事や、企画の立て方、アイディアの出し方などを学習する。 
関連科目 企画書  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 【企画演習①】 評価・成績の付け方を知ることが出来る。 物作りにおいての考え方を知ることが出来る。  ガイダンスにより、シラバスの説明と評価・成績の付け方を理解する。 新しいものを生み出す際の考え方、意識の持ち方を解説し意識付けを行う。 
【理解度確認】授業内で確認
2 【企画演習②】 プランナーの仕事について理解することが出来る。  プランナーの役割、制作においてどのような仕事を行うのか説明する。 
【理解度確認】授業内で確認
3 【著作権】 著作権について正しく理解することが出来る。  著作権にまつわる過去のエピソードを紹介、制作にどのように関係してくるのか解説する。 
【理解度確認】授業内で確認
4 【企画演習③】 企画の定義を知り、今後の学習に活かすことが出来る。 良い企画、コンセプト、ターゲットについて理解することが出来る。  企画を立てる上で大事なことを説明し、意識付けを行う。 良い企画とはどのようなものなのか、コンセプト・ターゲットを考える重要性を理解する。 
【理解度確認】授業内で確認
5 【発想法①】 多角的に物事を捉え、新しい視点や可能性を見出すことが出来る。 普段から固定概念にとらわれないよう意識付けることが出来る。  水平思考(ラテラルシンキング)を学び、プランニングの発想について理解する。 提示された問題を解くことで、常識や固定概念にとらわれないよう訓練を行う。 
【理解度確認】授業内で確認
6 【発想法②】 アイデアの出し方、フレームワークを学び、発想力を高めることが出来る。  発想法のフレームワークを知り、実践することで意識付けを行う。 
【理解度確認】授業内で確認
7 【企画演習④】 企画書とは何か、企画書には何が必要なのか知ることが出来る。  企画書について解説。どのように作り、見せるべきなのか理解する。 
【理解度確認】授業内で確認
8 【企画演習⑤】 企画書の書き方、見せ方を知ることが出来る。  企画書のテンプレートや過去の学生の企画書サンプルを提示し、企画書のイメージを高める。 
【理解度確認】授業内で確認
9 【表現方法①】 企画を表現するための手法を知ることが出来る。 常にアウトプットを意識した立案が出来る。  レイアウト、文章、イラストといった見せ方、タイポグラフィーを意識し実践する。 
【理解度確認】授業内で確認
10 【表現方法②】 企画を表現するための手法を知ることが出来る。 常にアウトプットを意識した立案が出来る。  レイアウト、文章、イラストといった見せ方、タイポグラフィーを意識し実践する。 
【理解度確認】授業内で確認
11 【色彩①】 色の持つ力を理解し、今後の表現に取り入れることが出来る。 プレゼンテーションについて学び、伝えるための基本フォーマットを知ることが出来る。  色が与える印象や組み合わせ方を解説、実際に体験させることで意識付けを行う。 プレゼンテーションの目的。大事な部分、基本となる流れを理解する。 
【理解度確認】授業内で確認
12 【色彩②】 色の持つ力を理解し、今後の表現に取り入れることが出来る。  色が与える印象や組み合わせ方を解説、実際に体験させることで意識付けを行う。 
【理解度確認】授業内で確認
13 【ゲームデザイン】 ゲームを面白くするための考え方、ポイントを知ることが出来る。  ゲームデザインの基礎、面白くするためにはどのような考え方が必要なのか学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
14 【ゲームデザイン】 ゲームをデザインする際に意識すべきことを知ることが出来る。  ゲームに取り入れるべき内容、意識すべき部分を解説する。 
【理解度確認】授業内で確認
15 【企画演習⑥】 面白さを意識した企画立案を行うことが出来る。  これまでに学んだ点を意識し、入れ込んだ形で企画立案を実施する。 
【理解度確認】授業内で確認