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シラバス

ゲーム企画科 2023年度入学生

科目名 ゲーム制作Ⅱ 作成日 2023/03/18
区分 必修 講義/実習
開催時期 1年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 2駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 自ら企画したゲームシステムの仕様を作る手法を習得する。 チーム制作を通して役割分担の重要性を知ることを目的とする。
到達目標 個人、チームが企画したオリジナルゲームを制作する過程を考える。 企画工程と開発工程の役割を分け、工程毎に必要な資料を作成できるようにする。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 30% 10%  %  % 40%  % 20%  %
評価基準
①定期テストの結果60点以上 ②課題をすべて提出 ③作品の提出 以上①~③の項目を達成した者が単位認定(C評価 / 可) 「テスト結果」「作品内容」「進級展示会への取り組み」で成績を判定。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 西村 学 村井 生 伊藤 靖彦
テキスト・参考文献 作って覚えるゲーム制作 応用編
実務経験有無  
プログラマとして、コンシューマゲームの開発および開発サポートツールの作成業務経験がある。その経験から得た知識・技術と共に開発のノウハウも含めた実践的な能力を身に着ける教育を行う。 ※ゲーム企業より開発業務担当者を招き、実務に基づいた実践的な指導を行っていただく。 
関連科目 クリエーションワークⅡ、ゲーム表現  履修前提 ゲーム制作Ⅰ 

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ゲーム制作Ⅱの狙いを理解し、ゲーム制作の目標を作る  制作基礎① ゲーム制作Ⅰの復習を兼ねてサンプルゲームの解析をする。  
【理解度確認】 画面上で確認
2 簡易的なゲームシステムの仕様を作ることができる  ESPカードゲームを題材にし、システムを分析し仕様に落とす。 
【理解度確認】提出課題の状況で確認
3 配列データで管理する手法を理解し、基本的な使い方ができる  配列変数を使いカードの情報を管理する。 
【理解度確認】画面上で確認
4 構造体とデータテーブルを使った管理ができる  構造体配列を学ぶ。配置場所、パターン、状態を保持するための構造体を作る。 
【理解度確認】提出課題の状況で確認
5 管理されたデータの任意の場所を変えることができる  マウス操作に応じデータ内の数値を変化させ、データの内容を画面に反映させる。 
【理解度確認】提出課題の状況で確認
6 多次元配列を使いデータの管理ができる  マップデータ管理法① 2軸を持ったマップデータを参照し画面を作る・プレイヤーキャラクタの制御を行う 
【理解度確認】提出課題の状況で確認
7 インデックスデータからデータブロックを参照できる  マップデータ管理法② 階層を持ったデータを使用しマップの切り替えを行う 
【理解度確認】イベント 課題:描画表現を完成させ提出
8 オブジェクトをデータテーブル化し管理できる  マップデータ管理法③ マップにオブジェクトを配置しキャラクターとの判定を行う 
【理解度確認】移動方法のバリエーションを作り提出
9 入力情報(上下左右キー)に対応した移動を行うことができる  キーボード・ゲームパッドの入力情報を取得する手法を説明する 入力情報に合わせたキャラクタの移動制御を行う 
【理解度確認】画面上で確認
10 条件分岐で画面内の移動制限の判定を取ることができる  バウンディングボールプログラムを通し範囲内の移動制限の仕方を説明する  
【理解度確認】 画面上で確認
11 様々な演算式を使い移動させることができる  放物線運動、周期移動、三角関数を利用した弾の移動を計算で求めてみる 
【理解度確認】画面上で確認
12 シンプルゲーム制作① 単体オブジェクトのあたり判定が取れる  移動するキャラクター同士の当たり判定の原理を説明する。  
【理解度確認】提出課題の状況で確認
13 シンプルゲーム制作② 画像の切り取り範囲を指定してBGをスクロールさせることができる  一枚画像のシームレススクロールについて説明する 
【理解度確認】提出課題の状況で確認
14 シンプルゲーム制作③ 複数のオブジェクトを制御することができる  構造体と配列変数を学び、複数のオブジェクト管理の仕方を学ぶ 
【理解度確認】ソースリスト提出、チェック
15 オリジナルの動作を実装したシンプルなゲームを作成する  サンプルにオリジナルの要素を加え簡単なゲームを考案し仕様書にまとめ実装する。 
【理解度確認】仕様書と課題を提出