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シラバス

ゲーム企画科 2023年度入学生

科目名 ビジネスプラン 作成日 2023/04/03
区分 必修 講義
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ①ビジネス創生に向けた自らの「パーパス」を設定する。 ②本質的な課題を抽出する方法を学び、イノベーションを実現するための発想法について学ぶ。 ③映画・CM・TV・ゲーム業界における「プロデューサー制度」プロジェクトチームの形成と役割分担を理解し求められるクリエイティブ人材となる。 ※パーパス:企業もしくは企業内個人の最も根本的な存在意義や究極的な目的、全体の指針、ビジョン、目指すべき姿など。
到達目標 ①時代のニーズを捉え、必要なシーズを形成する、ビジネス創生に必要な基礎を知る。 ②自らの強み(才能)を分析し、ベストエフォートでチームのクリエイティブに参加できる素養を身に着ける。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  %  % 25%  % 25% 50%
評価基準
①出席率 ②作品評価およびプレゼンテーション品質 以上の結果を総合して評価する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 川口 景示
テキスト・参考文献 資料や事例データの提示
実務経験有無  
アートディレクター、エクスペリエンスアーキテクト(UI/UX)、イテレーション開発ディレクター、マーケティングディレクター、アジャイリスト、AI/IoTアドバイザー、デザイン思考、人材教育、デジタルトランスフォーメーション、メタバースなどの経験実績から実践的教育を行う。 
関連科目 クリエイティブプランニング  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 本講義の概要を理解する。 本講義で得られる知識や専門的な経験を認知する。  オリエンテーション・自己紹介 本授業での全体の流れおよびプロセスの説明。 パーパスシートの配布と記入 
【理解度確認】パーパスシートの記入作業
2 自分の「パーパス」とは何か!を削り出す。 社会に自分ができることの再認識。生きる意味などがわかる。  パーパスカービング 個人のパーパスを削り出し、言葉にして共有する対話型プログラム。個人のパーパスと、会社、他者のパーパスをかけ合わせ、変革の原動力を生む。 
【理解度確認】パーパスシートの記入作業
3 クリエイティブの現場という厳しい環境を理解し、自分の役割を認識できる。  映画・CM・TV・ゲーム業界共通の「プロデューサー制度」への理解 高効率なクリエイティブを可能にする「プロデューサー制度」の紹介。 「デザイン思考」の紹介とOODAループ(行動論)についての解説。 
【理解度確認】まとめレポート作成
4 それぞれの視点で、自分が社会に対して実現したい目標を立てる方法に触れ、その価値を認識する。  ビジネスビジョンを策定する。 「デザイン思考」の実践。本質的な課題を導き出す。(社会の視点、SDGs、ゲーム、子供…) 自らのパーパスとの比較、あるべき姿を考える 
【理解度確認】まとめレポート作成
5 ビジョンを実現するために必要な施策について仮設できる力を学ぶ。(課題を架設する力・価値を架設する力・ビジネスを仮設する力)  バックキャスト ビジネスビジョン実現に向けて、必要な施策について考える。困難な施策や今すぐできる施策など、多くの施策の重みづけ。 
【理解度確認】ビジネスビジョンレポート作成
6 多くのマーケット・リサーチおよびデザイン・リサーチの方法を説明できる。  リサーチ ベストエフォートでのチーミングについての解説。(JSSD日本デザイン学会から抜粋) デザインリサーチとマーケットリサーチの紹介 
【理解度確認】リサーチについてまとめる
7 実践したリサーチについてのサマリを制作する。各自簡単に報告発表。  マーケティング 各人ごとにリサーチの結果をサマリ化する。 
【理解度確認】報告発表
8 注目度の高い最新のアイデア発想の方法を理解する。  アイデア発想① シリコンバレーでの価値ある発想方法の紹介。 MeetUpとSXSWの紹介。イノベーションの仕組み 
【理解度確認】まとめレポート作成
9 MeetUpについて理解する。  アイデア発想② 個人で発想…周りの人々とMeetUpをしてみる。(多様な合力について体験する) 自分の発想に対する新たな価値感を体験する事で改善する。 
【理解度確認】まとめレポート作成
10 Proof of Concept:概念実証について学ぶ。  実現可能性の精査、レビューバック評価 策定したビジョンの実現に向け必要となる施策を抽出し発表し見直してみる。 
【理解度確認】課題発表・評価
11 UI/UXの必要性について理解する。 ユーザーの体験について検討できる。  ユーザーストーリーを描く UI/UXについての説明とその必要性について。ユーザー体験を考えてみる。 
【理解度確認】まとめレポ―ト作成
12 ビジョンを社会に落とし込む際の課題を検討できる。  ビジネスシノプシスの設計(ビジネスロードマップやジャーニーマップも可) ビジネスプランにおけるエコシステムを検討する。(エコシステム:開発業者・代理店・販売店・宣伝媒体、さらには消費者や社会を巻き込み共存共栄していく仕組み) 
【理解度確認】プリントに記入して提出
13 これまでの授業体験が世の中のビジネス創生イノベーションの成功事例と同様であることを認知する。  ソーシャルサービス・ゲーム・アプリケーションサービスなどの成功事例との比較 シリコンバレー、Amazon、Uber、AirBNBなどに代表されるイノベーション成功事例の紹介。実は同様のプロセス「デザイン思考」で生まれている。 
【理解度確認】デザイン思考についてまとめる
14 ビジョンを正しく・わかりやすく・すばやく伝える実践体験。  プレゼンテーションの実施。 各自成果発表、形式自由(演劇なども可) 
【理解度確認】プレゼンテーション評価
15 プロ目線からの反省点や評価点を共有する。 卒業してゆく皆さんへのエール!  合評会、おわりに… 個人別評価、意見交換、総合評価 クリエイティブの世界に挑戦する皆さんへ! 
【理解度確認】合評会