1. トップ
  2. 学校紹介
  3. 情報公開
  4. 学科情報
  5. シラバス - 科目一覧

シラバス

ゲーム制作研究科 2023年度入学生

科目名 ゲームCGデザインⅠ 作成日 2023/04/03
区分 必修 講義/実習
開催時期 1年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 2駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 ・アイディアを描き起こす為に必要なアナログ技法と基礎知識を習得する。 ・ゲームのジャンルを一例とし、必要な素材を観察・把握した上で、再現する事が出来る。 ・グラフィックソフトウェア(Adobe Photoshop・Adobe Illustrator)の扱い方の習得をする。
到達目標 ・自身のアイディアやコンテンツに合わせたデザインをグラフィックとして形にする事が出来る。 ・グラフィック制作に必要なソフトウェアの操作方法や概念を習得する。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 100%  %  %  %  %
評価基準
・課題の提出状況と担当教員による課題指示の完成度について評価。 ・グラフィックソフトウェアの特色や原理を説明出来ること。 ・自身のアイディアをビジュアル(画像制作やラフスケッチ、資料等)で提示する事が出来る。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 平 幸乃、五十嵐みな
テキスト・参考文献 ・学べるゲームCGデザイン(オリジナルテキスト) ・知識ゼロからはじめるPhotoshopの教科書 ・配布資料(Googleフォーム、その他)
実務経験有無  
ゲームコンテンツのデザイン考案・グラフィック制作、DTP(広告)業界の提案・グラフィック制作、テレビ業界のCG制作、Web業界の企画立案・グラフィック制作に従事した実務経験がある。その経験から取得した知識とスキルを活かして、職業実践的な教育を行う。 
関連科目 ゲームプログラミングⅠ ゲームプランニングⅠ ゲームCGデザインⅡ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ▶Photoshopの基本操作を習得し、形状を捉えながらトレース技法を実践する事が出来る。 ▶データ管理・データの提出について理解する。 ▷エイリアシングとアンチエイリアシングの違いを説明出来、制作に活用する事が出来る。  【授業内容のガイダンス】 ・授業の流れと目的・評価について ・▶実習▷講義 【キャラクタ制作①】  ▶Photoshopのブラシツール、消しゴムツールの扱い方を学び、キャラクタ(3タイプ)のトレースを行う。  ▶データの保存方法とサーバーへの提出方法について。  ▷アンチエイリアスとジャギ 
【理解度確認】▶1体ずつの区切りで.psdデータを担当教員に確認して貰い、アドバイスを行う。
2 ▶Photoshopレイヤーの仕組みと操作方法を理解し、配色を行う事が出来る。 ▷色の三属性を学習し、Photoshopのカラー設定に活用出来る。  【キャラクタ制作②】  ▶レイヤーの基本構造を学び、選択ツールとスポイトツールを用いてベースカラーを着色する。  ▷色彩① 色の三属性(色相・明度・彩度)、媒体に合わせた三原色、階調数と色数の関係  
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。
3 ▶Photoshopのブラシツールを用いた、色の重ね方の一例を習得する。 ▷光源の位置を理解し、影の位置を導き出す事が出来る。   【キャラクタ制作③】  ▶ブラシツールのペン先や透明度の調整を学び、光源を意識した形状の凹凸や方向に合わせた着色を行う。  ▶Photoshopのレイヤーにクリッピングマスクを適用して着色する。  ▷光と陰影と影 
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。
4 ▶異なる画像を複数使い、決められた画面サイズに考案したステージを考案する事が出来る。 ▷画像制作に必要な「透明」の情報について説明、活用する事が出来る。  【ステージ制作①】  ▶画像合成の基本  ▶キャラクタ制作③までの内容を踏まえて、コラージュ技法でステージの考案をする。  ▷アルファチャンネルとは? 
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。
5 ▶質感を表現する上でPhotoshopのフィルターを活用する事が出来る。 ▷コンピュータグラフィックスのデータ構造について説明する事が出来る。   【ステージ制作②】  ▶Photoshopのフィルターを使った質感表現の一例を学ぶ。  ▶ステージの各パーツ(足場・壁・天井等)をレイヤーに分け、表現したい質感に合わせた加工を行う。  ▷画像の形式と画素・解像度① 
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。本日の制作が確認出来るデータ(.jpg)を提出。
6 ▶質感を表現する上でPhotoshopのレイヤースタイルを活用する事が出来る。 ▷コンピュータグラフィックスのデータ構造について説明する事が出来る。  【ステージ制作③】  ▶Photoshopのレイヤースタイルを使った質感表現の一例を学ぶ。  ▶ステージの各パーツをレイヤーに分け、表現したい質感に合わせた加工を行う。  ▷画像の形式と画素・解像度② 
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。本日の制作が確認出来るデータ(.jpg)を提出。
7 ▶アクションゲームの用途に合わせたオブジェクトを制作する事が出来る。 ▷配色の効果を利用した着色や演出を制作に活用する事が出来る。   【ステージ制作④】  ▶ステージに使用する障害物やオブジェクトを制作する。  ▷色彩② 配色の活用と視覚的効果 
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。本日の制作が確認出来るデータ(.jpg)を提出。
8 ▶パーツ毎のバランスや比率、色味を識別し、ステージのレイアウトをする事が出来る。 ▷配色の効果を利用した着色や演出を制作に活用する事が出来る。  【ステージ制作⑤】  ▶ステージに使用する障害物やオブジェクトを制作する。  ▶分かれているパーツやオブジェクトを再配置し、ステージ全体のレイアウトを整える。  ▷色彩③ 文字の配色と色の与える心理効果 
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。マスターデータ(.psd)とステージの確認が出来るデータ(.jpg)を提出。
9 ▶第三者との共有を目的としたレイヤーのグループ化と、命名規則を考え、データを作成する事が出来る。 ▷質感の特徴を観察する事が出来る。   【キャラクタアニメーション①】  ▶Photoshopのタイムラインを使ったフレームアニメーションの基礎を学ぶ。  ▶横向きのキャラクタの各パーツ(右腕・左腕・右脚・左脚・胴体・頭)をレイヤー毎に分け、アニメーションの下準備を行う。  ▶可動する領域によっては、塗り足し・加筆を行う。  ▷質感の捉え方とテクスチャマッピング 
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。編集が完了した.psdデータと確認用データ(.gif)を提出
10 ▶キャラクタの動きを確認しながら、ゲーム用のデータとしてテクスチャアトラスを作成する事が出来る。 ▷照明効果について学び、制作に活用する事が出来る。   【キャラクタアニメーション②】  ▶レイヤーに描かれた形状を変形・回転・反転させ、歩くアニメーションのパターンを制作する。  ▶プログラムに読み込む為の画像データ(テクスチャアトラス)を作成する。  ▷照明効果の三大要素 
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。編集が完了した.psdデータと確認用データ(.gif)を提出
11 ▶関節や重心を意識した動きを観察し、下描きを制作する事が出来る。 ▷ブーリアン演算を用いて形状と形状の『和・差・積』を理解する。  【キャラクタアニメーション③】  ▶キャラクタアニメーション②までの内容を踏まえて、ジャンプモーションを制作する。  ▷ブーリアン演算 
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。本日の制作が確認出来るデータ(.jpg)を提出。
12 ▶動作に合わせたグラフィック素材やパーツを制作する事が出来る。 ▷デジタルカメラの仕組みを理解し、制作に活用する事が出来る。  【キャラクタアニメーション④】  ▶ジャンプの動きをフレームアニメーションで確認しながら、アニメーション用データを作成する。  ▷カメラレンズの特性と露出 
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。本日の制作が確認出来るデータ(.jpg)を提出。
13 ▶プログラムで描画する事を想定した画像データを作成出来る。 ▷同じ画像でも構図によって印象が違う事を認識し、制作に活用する事が出来る。  【キャラクタアニメーション⑤】  ▶ジャンプするキャラクタのテクスチャアトラスを作成する。  ▷トリミングを活用した構図の効果 
【理解度確認】▶マスターデータ(.psd)、テクスチャアトラスのデータ(.png)と確認用動画データ(.mp4)を提出。
14 ▶元となるゲームに追加する要素を洗い出し、ビジュアル化する事が出来る。 ▷モチーフを観察し、形状や特徴、バランスを意識した模写をする事が出来る。  【追加制作①】  ▶ステージの遊び方に合わせたオブジェクトや、キャラクタアニメーションの追加制作を行う。  ▷キャラクタの模写 
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)や確認用動画データ(.mp4)を提出。
15 ▶ゲームをプレイした際のバランスを精査し、次の展開を提示する事が出来る。 ▷不得意な内容をもう一度振り返る事が出来る。  【追加制作②】  ▶ステージの遊び方に合わせたオブジェクトや、キャラクタアニメーションの追加制作を行う。  ▷前期の復習問題 
【理解度確認】▶マスターデータ(.psd)、確認用データ(.jpgまたは.png)を提出。