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シラバス

ゲーム制作研究科 2023年度入学生

科目名 ゲームCGデザインⅣ 作成日 2024/03/18
区分 選択Ⅰ 実習
開催時期 3年次 前期
講義・演習駒数/週 0駒
実習・実験駒数/週 1駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 1単位
企業連携
授業の目的 テクニカルアーティストを目指し、動的なエフェクト表現を特化して学ぶ。3年次制作科目である 「研究ゼミ」内て制作するゲームコンテンツへの実装を目標とする
到達目標 テクニカルアーティスト(TA)の育成を目標としている

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 60% 30%  % 10%  %
評価基準
①特徴や学ぶべきポイントや工夫度について理解している ②課題提出は全課題の80%以上あること
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 栗原 央道 非常勤講師
テキスト・参考文献 配布資料
実務経験有無  
栗原央道 大手企業3社にてキャラクターデザイン・ロゴデザイン(UI/UX)・映像制作に従事。アニメ企業では、原画・絵コンテなどを担当。その後は制作におけるディレクション業務を多く経験し、現在に至る。 
関連科目    履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ゲームコンテンツで採用されているエフェクト実例をデモンストレーション 様々なツールや実例を知ることが出来る  エフェクトツールとして、Unity/Houdini/AfterEffects/effekseer(オープンソース)/BISHAMONなどの実例を見ることで、今後のイメージを各自意識する 
【理解度確認】指導教員との質疑応答にて確認
2 Unity 「炎・火」を制作することができる  Unityを利用して「火」を制作 パーティクルをベースにParticleSystem「Shuriken」にて火を制作 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
3 Unity 「ヒットエフェクト」を制作することができる  Unityを利用して「ヒットエフェクト」を制作 パーティクルをベースにParticleSystem「Shuriken」にて制作 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
4 Unity 「バレットエフェクト」を制作することができる  Unityを利用して「バレットエフェクト」を制作 パーティクルをベースにParticleSystem「Shuriken」にて制作 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
5 Unity 「チャージエフェクト」を制作することができる  Unityを利用して「チャージエフェクト」を制作 パーティクルをベースにParticleSystem「Shuriken」にて制作 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
6 Unity「シェーダーグラフ」を操作し、エフェクトへ活かすことができる   Unity内の「シェーダーグラフ」を実装・設定をおこない、各パラメータの変化を理解する 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
7 Unity「シェーダーグラフ」を利用し「ウェーター・水」表現を実現できる  Unity内の「シェーダーグラフ」を利用し、水表現の方法を理解する 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
8 Unity「シェーダーグラフ」を利用し、ゲームコンテンツで必要となる攻撃エフェクト「スラッシュエフェクト」を表現する事ができる  Unity内の「シェーダーグラフ」を利用し、攻撃時のエフェクト「スラッシュエフェクト」の表現方法を理解する 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
9 Unity「Timelineタイムライン」を利用し、複数のエフェクトを一連の動作として表現する事ができる  Unity内の「Timelineタイムライン」を利用し、個別に制作を行っていたエフェクトを指定した動作(一連の動作・流れ)にすることを理解する 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
10 Unity「SubEmittor」を利用し、前回の「スラッシュエフェクト」を拡張表現することができる  Unity「SubEmittor」を利用し、生存期間のある期間だけパーティクルを生成する事ができ、動的なエフェクト表現ができる事を理解する 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
11 Unity「ShaderGraph」「Shuriken」「CustomData」を連携し、「バリアエフェクト」①を表現する事ができる  Unity内の複数の機能を連携する「ShaderGraph」「Shuriken」「CustomData」複雑な表現として「バリアエフェクト」を表現することができる 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
12 Unity「ShaderGraph」「Shuriken」「CustomData」を連携し、「バリアエフェクト」➁を表現する事ができる  Unity内の複数の機能を連携する「ShaderGraph」「Shuriken」「CustomData」複雑な表現として「バリアエフェクト」を表現することができる 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
13 Unityのポストプロセスを利用し、歪系の「ワームホール」を表現する事ができる  Unity内のポストプロセスを設定し、歪シェーダーを制作 熱表現・衝撃波にも応用ができる 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
14 Unity「ShaderGraph」を利用して、草を揺らす表現ができる  Unity内の「ShaderGraph」を利用して、オブジェクトの揺らし・アニメーションを実行できる 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施
15 Unity Particle Systemコンポーネントに複数のモジュールに分かれており、このモジュールを利用し「大きな爆発」エフェクトを実現する事ができる  Unity内のパーティクルシステムコンポーネントを大きく活用し、複数のプロパティを設定して「爆発エフェクト」を実行することができる 
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施