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シラバス

コンピュータグラフィックス科 2024年度入学生

科目名 3DCG制作実習(G) 作成日 2024/04/08
区分 選択Ⅰ 実習
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 0駒
実習・実験駒数/週 6駒
合計駒数/週 6駒
総時間数 180時間
総単位数 6単位
企業連携
授業の目的 ・ゲーム業界で活躍できるCGクリエイターの育成 ・適切な作業計画を立案、管理された制作を遂行することが出来る手法を身に付ける
到達目標 適切な作業計画を立案、管理された制作の中で、ゲーム用アセットが制作出来るようになる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 100%  %  %  %  %
評価基準
提出された課題数、達成度で成績を付ける。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 髙橋美貴・笹田 晋司・秋山正樹
テキスト・参考文献 オリジナルテキスト、オリジナル教材、配布プリント
実務経験有無  
CG、ゲーム制作会社において制作業務に従事。 
関連科目 卒業制作  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ・ゲーム用CG作成に必要な技術を説明出来るようになる ・Unityの衝突判定、プレハブの作成と活用が行えるようになる  ・ゲームCG技術についての解説 ・オブジェクトの衝突判定方法を学習する。  ①コライダーの種類と設定、トリガー機能、スクリプトによるコントロール方法の紹介とその実装 ・プレハブの活用方法の紹介 ・エフェクトのオリエンテーション  
【理解度確認】提出課題及び個別のヒアリングで確認
2 ・SubstancePainterが使えるようになる ・Mayaから静止オブジェクトを転送出来るようになる  ・SubstancePainter使い方 ・Mayaで作成したオブジェクトのインポート方法を学習する。  ①読み込めるデータの種類、Mayaでの保存方法、Assetsへの読み込み設定、Sceneへの展開、 ・Unity Particle System (Shuriken) に触れる 
【理解度確認】提出課題及び提出されたスケジュールで確認
3 ・PBRのモデル制作が出来るようになる ・Mayaからモーション付きオブジェクトを転送出来るようになる  ・PBRのモデル制作手法を解説 ・Mayaからモーション付きオブジェクトを転送方法を解説  ①MayaからUnityへ テクスチャー付きアニメーションオブジェクト転送手法を学習する  ②animatorでのアニメーションコントロールの基本  ③ブレンドシェイプ ・テクスチャの作成と合成モードの変更 
【理解度確認】提出課題で確認/個別確認
4 ・ZBrushを活用する方法を理解出来るようになる ・Unityでジョイントをコントロールできるようになる  ・ZBrushワークフローを解説 ・Unityでジョイントをコントロール手法を解説  ①アニメーションレイヤーの扱い方  ②アニメーションイベントの設定方法  ③ボーンコントロール、揺れ物の設定手法 ・ 2Dエフェクトまとめ 
【理解度確認】提出課題で確認/個別確認
5 ・NPRのモデル制作が出来るようになる ・オリジナルシェーダーが作成出来るようになる  ・NPRのモデル制作手法を解説 ・Shader Forgeを利用してオリジナルシェーダーの作成方法を解説 ・3Dオブジェクトをエフェクトに適用する 
【理解度確認】提出課題で確認/個別確認
6 ・人体の構造を説明出来るようになる ・オリジナルシェーダーが作成出来るようになる  ・人体解剖学に基づいての構造を詳しく解説 ・Shader Forgeを利用してオリジナルシェーダーの作成方法を解説 ・テクスチャのアトラス化 
【理解度確認】提出課題で確認/個別確認
7 ・人体の構造を説明出来るようになる ・Unityの音声機能を扱えるようになる  ・人体解剖学に基づいての構造を詳しく解説 ・ゲームシーンにサウンド、BGMを導入する手法を学習する。  ①サウンド、BGMの導入方法と、スクリプトによるイベント連携の発声処理の紹介とその実装 ・アニメーション・アニメータの割り当て 
【理解度確認】提出課題で確認/個別確認
8 ・UE4の基本機能を理解出来るようになる ・ゲームシーンに全体に対して行う画面エフェクトを導入出来るようになる。 ・AlembicデータをUnityに導入出来るようになる。  ・UE4の基本機能を紹介 ・UnityのImage Effectアセットの実装方法を学習する。  ①様々なImage Effectアセットの紹介とその実装 ・Alembicデータの導入方法と連番画像をレンダリング方法を学習する。  ②Alembicデータの導入方法と、Unityでレンダリングイメージを連弾画像で書き出す方法を紹介 ・エフェクトデザイン 
【理解度確認】提出課題で確認/個別確認
9 ・Unity上でGUIを設定出来るようになる  ・Unity上でのGUIの設定手法を解説  ①Canvasの考え方、フォントの設定、ボタン等のGUIのコントロール手法を解説 ・ Post Processing の活用 
【理解度確認】提出課題で確認/個別確認
10 ・複数のゲームシーンを自由に行き来出来るようになる  ・ゲームシーンの切り替え手法とシーン間の情報共有方法について学習する。  ① ゲームシーンの切り替え方法、スクリプトを利用したシーン間の情報共有方法の紹介とその実装 ・ShaderGraphに触れる 
【理解度確認】提出課題で確認/個別確認
11 ・Unityでアセットやアプリのパブリッシュが行るようになる  ・UnityでAssetやアプリのパブリッシュ手法を解説  ①アセットのパッケージ化  ②プロジェクトのビルド方法 ・ShaderGraph実践1 
【理解度確認】提出課題で確認及び企画書の個別確認
12 ・オリジナルリアルタイムコンテンツが作成出来るようになる   ・オリジナルのリアルタイムコンテンツ制作を通して、アプリ全体の制作方法をグループ制作で体験する ・ShaderGraph実践2 
【理解度確認】提出課題及びポートフォリオの個別確認
13 ・オリジナルリアルタイムコンテンツが作成出来るようになる  ・オリジナルのリアルタイムコンテンツ制作を通して、アプリ全体の制作方法をグループ制作で体験する ・ShaderGraph実践3 
【理解度確認】提出課題及び企画書の個別確認
14 ・オリジナルリアルタイムコンテンツが作成出来るようになる  ・オリジナルのリアルタイムコンテンツ制作を通して、アプリ全体の制作方法をグループ制作で体験する ・ShaderGraph実践4 
【理解度確認】提出課題で確認/個別確認
15 ・オリジナルリアルタイムコンテンツが作成出来るようになる  ・オリジナルリアルタイムコンテンツが作成出来るようになる ・Houdiniと連携したより複雑なエフェクトの利用 ・未提出課題チェック 
【理解度確認】提出課題で確認/個別確認