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シラバス

ゲーム制作科 2024年度入学生

科目名 ゲームプログラミングⅢ 作成日 2024/03/21
区分 必修  
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 2駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 イベント処理のシステムを学習・実装することで、より高度なゲームを作る事が可能になる。 複数のジャンルのゲームを作る事が可能になる。
到達目標 イベント処理システムを作成出来る。探索のアルゴリズムを学習し、移動や追尾が出来る。 テトリス程度のパズルゲームが作成出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 20%  %  % 60%  %  %  % 20%
評価基準
評価基準1.SP・EX等の記載のない全ての課題を提出し合格となる事。 評価基準2.期末テストで60点以上取得する事。 上記の3項目を満たした場合単位取得とする。 SP・EX課題の合格数・期末試験の得点数に応じ加点し、秀優良とする。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 小栁 圭司、三枝 尚登、西山 信行、鵜澤 友樹、野末 和宏
テキスト・参考文献 オリジナル教科書
実務経験有無  
西山 信行 ゲーム開発会社にて、プログラマー職の実務経験がある。この経験を活かして職業実践的な教育を行う。 鵜澤 友樹 ゲーム開発会社(デベロッパー)に在職し、ゲーム開発の実務経験がある。この経験を活かして職業実践的な教育を行う。 野末 知宏 ゲーム会社(パブリッシャー)において、プラットフォーム全般(アーケード、コンシューマー、PC、スマートフォン)のゲーム開発業務に携わり、オンラインゲームのサーバー側の開発と運用にも携わった経験が多数ある。それらの経験を活かして、職業実践的な教育を行う。 
関連科目 卒業制作、ゲームプログラミングⅡ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 プレイヤを追従するカメラ制御が出来る。  追尾対象の設定。 追尾の移動方法。 カメラとの連携。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
2 キャラクタの状態遷移が出来る。  状況・状態・ユーザー入力(思考)による状態遷移の方法。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する
3 キャラクタの状態遷移が出来る。  状況・状態・ユーザー入力(思考)による状態遷移の方法。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
4 キャラクタ同士の接触判定とダメージ処理が作成出来る。①  キャラクタ同士の接触判定・ダメージ処理の考え方。 接触判定を受け付けるメソッド。 ダメージ処理を受け付けるメソッド。 プレイヤと敵の接触判定。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
5 イベント実行エンジンのプログラムが作成出来る。①  イベント実行エンジンの仕組みとイベントスクリプト。 シングルトン。  実行エンジンの実装(1行読み込み、文字列の加工、ヘッダに対応した処理の呼び出し) 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
6 イベント実行エンジンのプログラムが作成出来る。②  メッセージ表示。 画像表示。 イベントフラグと条件分岐。 フェードアウト・フェードイン。 画像の読み込み・入れ替え。 イベントファイル変更。  
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
7 アクションゲームにイベント実行エンジンを組み込む事が出来る。①  イベントトリガー。 アイテムをトリガー化。 イベント中のタスク停止。  キャラクタオブジェクトの出現。 任意パラメータの追加。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
8 アクションゲームにイベント実行エンジンを組み込む事が出来る。②  マップの切り替え。 キャラクタ情報の変更。 キャラクタの消去。  ゲーム開始時の準備もイベント処理で行う。 敵の全滅チェック。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
9 セイムゲームのプログラムが作成出来る。①  セイムゲームのゲームルール。 ゲーム盤の作成・石の配置とシャッフル。 連結範囲の検出。 選択範囲の強調表示。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
10 セイムゲームのプログラムが作成出来る。②  石を消す処理。 得点の表示。 石を落とす処理。 石を右に寄せる処理。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
11 移動範囲チェックと最短ルート検出のプログラムが作成出来る。①  シミュレーションゲームの移動範囲検出アルゴリズム。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
12 移動範囲チェックと最短ルート検出のプログラムが作成出来る。②  最短ルートの検出。 (別)ノードを仕込むほぼ0コストのルート検出アルゴリズム。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
13 追尾するキャラクタのプログラムが作成出来る。  直接対象方向に進む追尾。 旋回を用いる追尾。(外積) 視認距離・視野角の実装。(内積) ブレ防止。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
14 テトリスのプログラムが作成出来る。①  テトリスのゲームルール。 ゲーム盤の作成。 「次」のブロックの実装。 操作ブロックの実装。 得点とレベルの追加。 STL::mapの紹介。 操作ブロックの制御・接触判定。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
15 テトリスのプログラムが作成出来る。②  操作ブロックのゲーム盤への書き込み。 ゲームオーバー判定。 ブロックを消す処理・ 落とす処理。 得点の加算・レベルの変更。 操作性向上。 多人数同時プレイ。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。