1. トップ
  2. 学校紹介
  3. 情報公開
  4. 学科情報
  5. シラバス - 科目一覧

シラバス

ゲーム制作科 2024年度入学生

科目名 C言語Ⅱ 作成日 2024/10/28
区分 必修 講義/実習
開催時期 1年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 1駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 3単位
企業連携
授業の目的 ①手続き型プログラミングとオブジェクト指向プログラミングの違いを理解し、説明が出来ることを目的とする。 ②メモリについて学習し、マシン上でどのようにメモリが使われているかの説明が出来ることを目的とする。
到達目標 ①printfとscanfを使い、標準入出力が出来る。 ②線形探索で、配列内のデータの検索が出来る。 ③classの定義、インスタンス化が出来る。 ④アドレスとポインタの説明が出来る。 ⑤変数や関数のメモリ領域の説明が出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 50%  %  % 25%  %  %  % 25%
評価基準
評価基準1. 第8週中間テスト(標準入出力、線形探索、2次元配列など)で60点以上取得する。 評価基準2. 期末テスト(class、アドレス、ポインタ)で60点以上取得する。 評価基準3. 担当教員が指定した実習課題(pdfで配布)を全て提出する。 評価基準4. 講義と実習に、合わせて85%以上にする。 以上評価基準1から4すべてを達成して単位取得とし、評価基準1,2の合計点にて秀優良可の評価を行う。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 三浦 優紀、後藤 良和、松島 秀夫
テキスト・参考文献 C言語Ⅱテキスト(グリーン、日本電子専門学校) やさしいC++ 第5版(SBクリエイティブ)
実務経験有無  
三浦 優紀 ゲーム開発会社(デベロッパー)において、2Dスマートフォンのゲーム開発に携わった経験や、ゲームで使われるデータベースの設計も担当した。これらの経験を活かして、職業実践的な教育を行う。 
関連科目 C言語Ⅰ、C言語Ⅲ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ①C標準のstdio.hの関数が使える。 ②書式指定子%d%fが使える。   ①scanf() printf()の標準入出力を学習する。 ②CとC++の入出力の違いについて学習する。  
【理解度確認】提出課題の結果にて確認が出来る。
2 ①書式指定子を使い、桁数を指定した入出力が出来る。 ②空いた部分に0を埋める出力が出来る。   ①%dで桁数を指定する方法を学習する。 ②printfで空いた部分に0を埋めて出力する方法を学習する。 ③%fで小数点以下の桁数を指定する方法を学習する。 
【理解度確認】提出課題の結果にて確認が出来る。
3 ①構造体を引数とした関数の定義、呼び出しが出来る。 ②引数の「値渡し」と「参照渡し」を使い分けることが出来る。 ③「手続き型プログラミング」の手法に沿った設計・実装が出来る。  ①前期に学んだ構造体の定義、メンバー変数について、復習する。 ②構造体を関数の引数にする方法を学習する。 ③「値渡し」と「参照渡し」の違いについて学習する。 ④「手続き型プログラミング」とは何かについて学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
4 ①「線形探索」で、配列内の値を検索するプログラムを作成出来る。 ②「二分探索」の手順を説明出来る。 ③並べたカードの中から、特定の値が書かれたカードを「二分探索」で検索出来る。  ①アルゴリズムとは何かについて学習する。 ②「線形探索」のアルゴリズムを学習する。 ③「二分探索」のアルゴリズムを学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
5 ①ソートの実装に必要な「2つの変数の値を入れ替えるプログラム」を作成出来る。 ②ランダムに並べたカードを「選択ソート」の手順でソート出来る。 ③ランダムに並べたカードを「バブルソート」の手順でソート出来る。  ①「2つの変数の値を入れ替えるプログラム」を学習する。 ②「選択ソート」のアルゴリズムを学習する。 ③「バブルソート」のアルゴリズムを学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
6 ①二次元配列を宣言出来る。 ②二重ループを組み、図形をマス目状に並べて出力出来る。 ③二重ループで、二次元配列の値を並べて出力出来る。  ①二次元配列を定義する方法を学習する。 ②二重ループを組む方法を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
7 ①確認問題で、自身のウィークポイントを把握することが出来る。  ①これまでの授業内容を復習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
8 ①「フィールド」「メソッド」を持つclassを定義することが出来る。 ②classをインスタンス化することが出来る。 ③インスタンスの「メソッド」を呼び出すことが出来る。  ①「オブジェクト指向プログラミング」とは何かについて学習する。 ②classの定義・インスタンス化を学習する。 ③classの「フィールド」「メソッド」について学習する。 ④実習時に中間テストを実施する。 
【理解度確認】実習時の提出課題の結果及び中間テストの結果にて確認が出来る。
9 ①コンストラクタを実装したclassを定義出来る。 ②引数を付けたコンストラクタを実装出来る。 ③「フィールド」「メソッド」それぞれに対して適切なアクセス修飾子を設定出来る。  ①classの「コンストラクタ」を学習する。 ②classの「アクセス修飾子」を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
10 ①CPUとメインメモリについて説明が出来る。 ②この授業で使うメモリ図の読み書きが出来る。 ③アドレスとポインタの関係についての説明が出来る。 ④&演算子と*演算子が使える。   ①五大装置のうち、制御装置と演算装置、主記憶装置の関係についてを学習する。 ②変数宣言とはどういうことなのか?をメインメモリを意識して学習する。 ③アドレスとポインタについて学習する。   
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
11 ①配列の配列名は先頭要素へのアドレス値であることの説明が出来る。 ②[ ]でアクセスする場合と*でアクセスするのが同じことの説明が出来る。 ③メモリ図を見て、値の確認が出来る。   ①配列とポインタの密接な関係を学習する。 ②[ ]と*の使い方を学習する。 ③メモリ図を使っての演習を行う。   
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
12 ①メモリの動的確保が出来る。 ②スタック、ヒープ、スタティック、プログラムの4領域の説明が出来る。 ③ダングリングポインタの説明が出来る。  ①malloc() free()の使い、ポインタを配列のように使う方法を学習する。 ②メモリの4領域について学習する。 ③ダングリングポインタとは何かを学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
13 ①Visual Studioのデバッガを使いバグの原因を探索出来る。 ②プリプロセッサの使い方について説明出来る。 ③ヘッダーファイルを作成出来る。 ④#includeを使い自作したヘッダーファイルの取り込みが出来る。  ①VisualStudioのデバッガの活用方法を学習する。 ②プリプロセッサについて学習する。 ③ヘッダーファイルの利用法について学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
14 ①外部ファイルを使う必要性の説明が出来る。 ②ディレクトリ、パス、バイナリファイル、テキストファイルの用語を知る。 ③セーブ、ロードのモードを適切に使える。  ①外部ファイルへのセーブ、ロードを学習する。 ②コンソールへの入出力と同じ要領でセーブロードを行えることを学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
15 ①後期の振り返りを行い、自分のウイークポイントの確認が出来る。 ②模擬テストを行い、理解度の確認が出来る。  ①後期の復習を行い、期末テストの準備を行う。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。