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シラバス

ゲーム制作科 2024年度入学生

科目名 CGⅡ 作成日 2024/03/21
区分 必修 実習
開催時期 1年次 後期
講義・演習駒数/週 0駒
実習・実験駒数/週 1駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 1単位
企業連携
授業の目的 ①ゲームグラフィック制作の技術を身につけることを目的とする。 ②ゲームグラフィックの知識を身につけることを目的とする。
到達目標 ①3Dグラフィック素材の作成や活用が出来る。 ②プログラマーとしても必要な3Dデータの各工程の知識を習得する。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 100%  %  %  %  %
評価基準
<課題評価> 学習項目ごとに課題を設け、学習内容の習得度に応じて評価をする。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 久保 浩司、山本 暁、澤 良一、竹内 真生
テキスト・参考文献 オリジナル教材資料
実務経験有無  
久保 浩司 デザイナー及びディレクターとして、ゲーム制作に従事した実務経験がある。 その経験から取得した知識とスキルを活かして職業実践的な教育を行う。 山本 暁 ゲーム会社(パブリッシャー、デベロッパー)にて、デザイナーとして開発業務に参加。 主に3DCGツール、Photoshop、Unityを使った実務経験がある。そのキャリアを活かし実践的授業を行う。 澤 良一 キャラクターデザイナー及びグラフィック全般のディレクション担当として ソニー・インタラクティブエンタテインメントなどのゲーム作品に参加。 そのキャリアを活かし実践的授業を行う。 竹内 真生 ゲーム会社(パブリッシャー)において、主にアーケードゲーム開発のデザイナーや進行管理などの業務に携わる。主に3DCGツール、2Dツール、Unreal Engineを使用した実務経験があり、それらの経験を活かして職業実践的な教育を行う。 
関連科目 CGⅠ、ゲーム制作Ⅱ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 3Dの概要と、モデリングのワークフロー関して説明出来る。 Blenderの起動と初期設定が出来、画面構成の説明が出来る。  3Dのモデリングからアニメーション、出力(映像・ゲーム)までのワークフローを解説し学習する。 Blenderの画面構成の名称を覚え、3Dビューポートなどのツールの基本操作を学習する。 
【理解度確認】解説の過程で、3Dツールの実技を通し確認する。
2 プリミティブオブジェクトの作成と編集が出来る。 ワールド座標とローカル座標の違いを説明出来る。  基本的な形状である立方体・球体・円柱といったオブジェクトの作成や編集方法を学習する。 3Dの移動において基本となるワールド座標とローカル座標の違いを学習する。 
【理解度確認】解説の過程で、3Dツールの実技を通し確認する。
3 編集モードでポリゴン編集が出来る。 様々なポリゴン選択の方法と、法線の編集が出来る。  基本的なモデリングの面、辺、頂点の編集方法を学習する。 リング選択・ループ選択といったポリゴン選択や、面法線や頂点法線の意味を解説し学習する。 
【理解度確認】解説の過程で、3Dツールの実技を通し確認する。
4 飛行機のモデリングが出来る。 原点の編集が出来る。  今まで学習した機能を使い、飛行機のモデルデータの作成方法を学習する。 モデルデータの位置情報となる原点の編集方法を学習する。 
【理解度確認】解説の過程で、3Dツールの実技を通し確認する。
5 オリジナル飛行機のモデリングが出来る。  課題試験①として前回作成した飛行機データをもとに、オリジナル飛行機の編集が出来るか確認をする。 
【理解度確認】課題試験を通して確認をする。
6 マテリアル編集が出来る。 FBXの書き出しが出来る。  オブジェクトに質感や材質などを表現するためのマテリアルについて学習する。 Unityなどのゲームエンジンにデータを出力するためのFBX出力について学習する。 
【理解度確認】課題試験①のオリジナル飛行機にマテリアルを設定しFBX出力出来るか確認をする。
7 Unity上でのFBXデータの比較が出来る。 キーフレームアニメーションについて説明出来る。  FBXの出力パラメータの違いによるゲームデータの違いを学習する。 キーフレームアニメーションについて学習する。 
【理解度確認】解説の過程で、3Dツールの実技を通し確認する。
8 アニメーションのカーブ編集ができる。 媒体によるフレームレートの違いが説明出来る。  カーブ編集によるアニメーションの緩急を学習する。 同じアニメーションのフレームレートの違いによる比較変更を学習する。 
【理解度確認】解説の過程で、3Dツールの実技を通し確認する。
9 UV展開について説明が出来る。 UV展開をおこなう編集ツールが利用出来る。  テクスチャをオブジェクトに貼るためのUV展開について学習する。 UV展開の基本となるシーム機能を利用した展開方法を学習する。 
【理解度確認】解説の過程で、3Dツールの実技を通し確認する。
10 テクスチャを利用したキャラクターが作成出来る。 キャラクターアニメーションに必要な階層構造の設定が出来る。  課題試験②としてUV展開を行い、テクスチャを利用したキャラクターモデルの作成が出来るか確認をする。 キャラクターの階層構造の親子付けを学習し、ゲームに必要なループモーションを学習する。 
【理解度確認】課題試験②のキャラクターモデルにループモーションを作成しFBX出力出来るか確認をする。
11 キャラクター作成ソフトが使用出来る。  キャラクター作成のカスタムソフトを利用し、ゲームエンジンで利用するキャラクターの作成方法を学習する。 
【理解度確認】解説の過程で、キャラクター作成ソフトの実技を通し確認する。
12 Mixamoが使用出来る。  3Dキャラクターのアニメーション制作やカスタマイズを行うことができるMixamoの利用方法を学習する。 
【理解度確認】解説の過程で、Mixamoの実技を通し確認する。
13 オリジナルキャラクターのアニメーションをMixamoで作成出来る。  課題試験③としてオリジナルキャラクターに、Mixamoのアニメーションを適用し出力する方法を学習する。 
【理解度確認】課題試験を通して確認をする。
14 作成したアニメーションキャラクターをUnityで動かすことが出来る。  課題試験④としてMixamoで作成したアニメーションデータを、Unityに組込みキャラクターを動かす方法を学習する。 
【理解度確認】課題試験を通して確認をする。
15 CGⅡの学習のまとめが出来る。  CGⅡの学習のまとめとして、今まで出来ていない授業内容を復習する。 
【理解度確認】質疑応答を個人個人で受けつけて確認する。