| 授業計画 | 
		
			| 回数 | 学習目標 | 学習項目 | 
		
			| 1 | 本講義の概要を理解する。
本講義で得られる知識や専門的な経験を認知する。 | オリエンテーション
パーパスカービングに向けたシート紹介 | 
		
			| 【理解度確認】ライフリフレクションシート、質疑応答にて確認 | 
		
			| 2 | 自分の「パーパス」とは何か!を掘り返す。
社会に自分ができることを改めて把握する。 | パーパスカービング
個人のパーパスを削り出し、言葉にして共有する対話型プログラム。個人のパーパスと、会社、他者のパーパスをかけ合わせ、変革の原動力を生む。 | 
		
			| 【理解度確認】授業内の課題で確認 | 
		
			| 3 | 現在、世の中のクリエイティブ業界には何が起きているのか。
シリコンバレーや中国、イスラエルなどの最先端を知る。 | コンテンツ制作の現場、ツールやアプリケーションの活用事例を紹介。
SXSWの世界的展示会、MEET UPの理解 | 
		
			| 【理解度確認】質疑応答にて確認 | 
		
			| 4 | クリエイティブの現場という厳しい環境を理解し、自分の役割を認識出来る。 | 映画・CM・TV・ゲーム業界共通の「プロデューサー制度」への理解
高効率なクリエイティブを可能にする「プロデューサー制度」の紹介。 | 
		
			| 【理解度確認】授業内の課題で確認 | 
		
			| 5 | デザイン思考の理解。歴史と経緯について。
デザイン思考の推進に必要な「アジャイル」と「OODAループ」を理解することが出来る。 | デザイン思考についての理解。デザイン思考における行動規範への理解。
デザイン思考を実践するプロセスフローへの理解 | 
		
			| 【理解度確認】質疑応答にて確認 | 
		
			| 6 | 社会課題について考察し、解決に向けた施策を検討する。
デザイン思考を用いた施策検討を実践出来る。 | デザイン思考の5つのファンクションの実践体験と理解。 | 
		
			| 【理解度確認】授業内の課題で確認 | 
		
			| 7 | ファシリテーションを実践する。
ファシリテーターの役割を理解し、ファシリテーションを実践することが出来る。 | 本質的な課題を正しく抽出する方法について学ぶ。
社会に出てからも役に立つ課題解決力の実践。 | 
		
			| 【理解度確認】質疑応答にて確認 | 
		
			| 8 | イノベーションを生み出せた事例を理解する。
最新のイノベーションを生み出す仕組みについて理解することが出来る。 | ユニコーン企業はどうやって生まれたか。事例紹介と解説。
成熟企業と成長企業の役割と関係性について解説。MeetUpについて。 | 
		
			| 【理解度確認】課題プレゼンテーション演習 | 
		
			| 9 | 脳の活用とアイデア発想の仕組みについて理解することが出来る。 | 養老孟子先生との日本放送協会プロジェクト「人体:脳と心」より学習する。
アイデアの発想方法への理解。 | 
		
			| 【理解度確認】質疑応答にて確認 | 
		
			| 10 | 着想したアイデアを形にする方法を理解することが出来る。 | 企業と企業、企業とヒト、ヒトとヒトの新たなつながりを用いた
サービスの垂直立ち上げの方法としてMeetUpを解説する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業内の課題で確認 | 
		
			| 11 | クリエイティブ・アーティシズムについて理解することが出来る。 | 映画業界、コンテンツ業界、AI業界に於いてのアーティシズムの紹介と解説。 | 
		
			| 【理解度確認】質疑応答にて確認 | 
		
			| 12 | 社会課題に挑む①
ゲーム業界にある社会課題について検討する。 | ①グループワーク
ゲーム業界における社会課題を抽出する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業内の課題で確認 | 
		
			| 13 | 社会課題に挑む②
検討した課題における本質的な問題を抽出し解決案を発想出来る。 | ②グループワーク
ゲーム業界で検討した課題について分析、解決に向けて施策案を発想する。 | 
		
			| 【理解度確認】質疑応答にて確認 | 
		
			| 14 | 社会課題に挑む③
本質的な課題についての分析と解決するための施策を発表。(プレゼンテーション) | ③グループワーク
課題と解決手法の発表を完遂する。 | 
		
			| 【理解度確認】課題プレゼンテーション演習 | 
		
			| 15 | 社会課題に挑む④
合評会、評価、後期に向けて | ④グループワーク
合評会、ゲーム企画ほか。 | 
		
			| 【理解度確認】質疑応答にて確認 |