1. トップ
  2. 学校紹介
  3. 情報公開
  4. 学科情報
  5. シラバス - 科目一覧

シラバス

ゲーム企画科 2024年度入学生

科目名 クリエイティブプランニングⅠ 作成日 2024/04/08
区分 必修 講義
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ①ビジネス創生に向けた自らの「パーパス」を設定する。②本質的な課題を抽出する方法を学び、イノベーションを実現するための発想法について学ぶ。③映画・CM・TV・ゲーム業界における「プロデューサー制度」プロジェクトチームの形成と役割分担を理解し求められるクリエイティブ人材となる。
到達目標 ①時代のニーズを捉え、必要なシーズを形成する、ビジネス創生に必要な基礎を知る。 ②自らの強み(才能)を分析し、ベストエフォートでチームのクリエイティブに参加できる素養を身に着ける。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 40%  %  % 40% 20%
評価基準
①出席率(授業中の質疑応答への参加) ②課題解決力 ③成果発表 以上の結果を総合して評価する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 川口 景示
テキスト・参考文献 事例紹介や企画資料および研修テキストなどからの抜粋とする。
実務経験有無  
アートディレクター、デザイン思考、エクスペリエンスアーキテクト(UI/UX)、アジャイル開発、マーケティングリサーチ、AI/IoTアドバイザー、人材教育、デジタルトランスフォーメーション、メタバースなどの経験実績から教育を行う。 
関連科目    履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 本講義の概要を理解する。 本講義で得られる知識や専門的な経験を認知する。  オリエンテーション パーパスカービングに向けたシート紹介 
【理解度確認】 
2 自分の「パーパス」とは何か!を掘り返す。 社会に自分ができることを改めて把握する。  パーパスカービング 個人のパーパスを削り出し、言葉にして共有する対話型プログラム。個人のパーパスと、会社、他者のパーパスをかけ合わせ、変革の原動力を生む。 
【理解度確認】 
3 現在、世の中のクリエイティブ業界には何が起きているのか。 シリコンバレーや中国、イスラエルなどの最先端を知る。  コンテンツ制作の現場、ツールやアプリケーションの活用事例を紹介。 SXSWの世界的展示会、MEET UPの理解 
【理解度確認】 
4 クリエイティブの現場という厳しい環境を理解し、自分の役割を認識出来る。  映画・CM・TV・ゲーム業界共通の「プロデューサー制度」への理解 高効率なクリエイティブを可能にする「プロデューサー制度」の紹介。 
【理解度確認】 
5 デザイン思考の理解。歴史と経緯について。 デザイン思考の推進に必要な「アジャイル」と「OODAループ」を理解する。  デザイン思考についての理解。デザイン思考における行動規範への理解。 デザイン思考を実践するプロセスフローへの理解 
【理解度確認】 
6 社会課題について考察し、解決に向けた施策を検討する。 デザイン思考を用いた施策検討を実践出来る。  デザイン思考の5つのファンクションの実践体験と理解。 
【理解度確認】 
7 ファシリテーションを実践する。 ファシリテーターの役割への理解。  本質的な課題を正しく抽出する方法について学ぶ。 社会に出てからも役に立つ課題解決力の実践。 
【理解度確認】 
8 イノベーションを生み出せた事例を理解する。 最新のイノベーションを生み出す仕組みについて理解する。  ユニコーン企業はどうやって生まれたか。事例紹介と解説。 成熟企業と成長企業の役割と関係性について解説。MeetUpについて。 
【理解度確認】 
9 脳の活用とアイデア発想の仕組みについて理解する。  養老孟子先生との日本放送協会プロジェクト「人体:脳と心」より学習する。 アイデアの発想方法への理解。 
【理解度確認】 
10 着想したアイデアを形にする方法を理解する。  企業と企業、企業とヒト、ヒトとヒトの新たなつながりを用いた サービスの垂直立ち上げの方法としてMeetUpを解説する。 
【理解度確認】 
11 クリエイティブ・アーティシズムについて理解する。  映画業界、コンテンツ業界、AI業界に於いてのアーティシズムの紹介と解説。 
【理解度確認】 
12 社会課題に挑む① ゲーム業界にある社会課題について検討する。  ①グループワーク ゲーム業界における社会課題を抽出する。 
【理解度確認】 
13 社会課題に挑む② 検討した課題における本質的な問題を抽出し解決案を発想出来る。  ②グループワーク ゲーム業界で検討した課題について分析、解決に向けて施策案を発想する。 
【理解度確認】 
14 社会課題に挑む③ 本質的な課題についての分析と解決するための施策を発表。(プレゼンテーション)  ③グループワーク 課題と解決手法の発表を完遂する。 
【理解度確認】 
15 社会課題に挑む④ 合評会、評価、後期に向けて  ④グループワーク 合評会、ゲーム企画ほか。 
【理解度確認】