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シラバス

ゲーム企画科 2024年度入学生

科目名 ビジネスプランⅠ 作成日 2024/04/08
区分 必修 講義
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ①社会課題にデザイン思考で挑む気質を学ぶ。②ビジネスのスタートアップに必要なエコシステム(※)を学ぶ。 ③授業前半について学んだ知識から企画し、就職活動に生かすことが出来る。 ※業界同士や人々と、製品・サービス・プロダクトなどを連携させ利益構造を構成する事
到達目標 ①クリエイティブに携わる者にふさわしい考え方や視点を身に付ける。 ②ビジネスに必要なリサーチおよび分析をし、ファシリテーションからリポートを作成出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 40%  %  % 40% 20%
評価基準
①出席率(授業中の質疑応答への参加) ②課題解決力 ③成果発表 以上の結果を総合して評価する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 川口 景示
テキスト・参考文献 事例紹介や企画資料および研修テキストなどからの抜粋とする。
実務経験有無  
アートディレクター、デザイン思考、エクスペリエンスアーキテクト(UI/UX)、アジャイル開発、マーケティングリサーチ、AI/IoTアドバイザー、人材教育、デジタルトランスフォーメーション、メタバースなどの経験実績から教育を行う。 
関連科目    履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 本講義の概要を理解する。 本講義で得られる知識や専門的な経験を認知する。  オリエンテーション・自己紹介 本授業での全体の流れおよびプロセスの説明。 パーパスシートの配布と記入 
【理解度確認】 
2 クリエイティブの現場という厳しい環境を理解し、自分の役割を認識出来る。  映画・放送・CM・ゲーム・デザイン業界におけるプロデューサー制度の解説 
【理解度確認】 
3 それぞれの視点で、自分が社会に対して実現したい目標を立てる方法に触れ、その価値を認識する。  ビジネスビジョンを策定する。「デザイン思考」本質的な課題を導き出す。(社会の視点、SDGs、ゲーム、子供…)。自らのパーパスとの比較、あるべき姿を考える。 
【理解度確認】 
4 ビジョンを実現するために必要な施策について仮設できる力を学ぶ。(課題を架設する力・価値を架設する力・ビジネスを仮設する力)  バックキャスト手法を解説。ビジネスビジョン実現に向けて、必要な施策について考える。困難な施策や今すぐできる施策など、多くの施策の重みづけ。 
【理解度確認】 
5 デザイン思考における最適なチーム形成について説明出来る。  ベストエフォートでのチーミングについての解説。(JSSD日本デザイン学会から抜粋) デザインリサーチとマーケットリサーチの紹介 
【理解度確認】 
6 提言力と説得リズムのある、プレゼンテーション資料をまとめることが出来る。  プロフェッショナルの現場で活用されているサマリ資料の制作方法を解説 
【理解度確認】 
7 社会課題に対して、独自のビジョンと施策へと落とし込むことが出来る。  ビジネスシノプシスの設計(ビジネスロードマップやジャーニーマップも可) ビジネスプランにおけるエコシステム(※)を検討する。※業界同士や人々と、製品・サービス・プロダクトなどを連携させ利益構造を構成する事 
【理解度確認】 
8 世の中のビジネス創生イノベーションの成功事例を説明出来る。 実は「デザイン思考」で生まれている。  ソーシャルサービス・ゲーム・アプリケーションサービスなどの成功事例を紹介。シリコンバレー、Amazon、Uber、AirBNBなどに代表されるイノベーション成功事例の解説。 
【理解度確認】 
9 デザイン思考とUX/UIの関係性についてを説明出来る。 AI活用の方法について考察する。  デザイン思考とUX/UIの関係性について、AI活用事例の紹介。グループ形成。※宿題:AI事例の選択、グループ内役割分担の認知と確定など。 
【理解度確認】 
10 ビジネス企画について、平準化した市場分析や現状把握ができる。 現状把握、ビジョン分析が出来る。  現状把握フェーズ、ビジョン分析フェーズの解説。プラットフォーム検証、デザイン・マーケティング、エスノグラフィー、ペルソナ定義、プロセスフロー、ユーザーストーリー。 
【理解度確認】 
11 現状把握フェーズ、ビジョン分析フェーズの進捗確認。 各班制作の実施(校内自由行動、リサーチ活動なども可)  ①グループワーク WGワーキンググループの編成 
【理解度確認】 
12 サービス設計、プロトタイプ開発の手法について解説出来る。 (TGSに向けて)  「設計フェーズ、プロトタイプ制作フェーズ」の解説。テーマ/コンセプト/期待できる利用効果についての考察。機能マップ、デザイン方針の確定、策定と可視化。ゲーミフィケーションアーキテクチャ、エモーショナルベネフィット(Apple展開事例)紹介ほか 
【理解度確認】 
13 設計フェーズ、プロトタイプ制作フェーズの進捗確認。 各班制作の実施(校内自由行動、リサーチ活動なども可)  ②グループワーク WGワーキンググループにおける設計・プロトタイプ制作の検討を行う 
【理解度確認】 
14 運用フェーズ、評価テストフェーズの手法について説明出来る。 (TGSに向けて)  「運用フェーズ、評価テストフェーズ」の解説。ABテスト、ユーザー行動解析、改善提案。評価テストフェーズに向けたプロトタイプ改善。イテレーション、アジャイル開発手法、ユニバーサルデザインについて(高齢者向け、幼児向け)の解説。 
【理解度確認】 
15 設計フェーズ、プロトタイプ制作フェーズの進捗確認。 各班制作の実施(校内自由行動、疑問点や課題点など質疑応答も可)  ③グループワーク WGワーキンググループにおける運用・評価フェーズの検討を行う 
【理解度確認】