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シラバス

アニメーション研究科 2025年度入学生

科目名 3Dアクション 作成日 2026/03/18
区分 必修 講義/実習
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 0駒
実習・実験駒数/週 2駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 3Dキャラクタを動かすための仕組みを理解して説明出来る。CGアニメ作品の中で使用するキャラクタを魅力的に動かすことが出来る。
到達目標 主にキャラクタの3Dアクション技法について学ぶ。コンストレイント、ペアレントなどを使用した簡易的なリグの作成も学ぶ。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 80%  %  %  % 20%
評価基準
出席率、課題提出、学習態度 以上3点を総合して評価
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 北山 泰貴
テキスト・参考文献  
実務経験有無  
映像制作会社等にて実務経験有り。 
関連科目 3Dモデリング 3D応用A  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 3Dアクションとは何かについて説明出来る。アニメーションの基本を理解出来て説明出来る。  授業概要/担当教員紹介/目標の確認/スキル確認/3Dアクションについて/アニメショーン基礎のおさらい 
【理解度確認】質疑応答
2 リグの仕組みを理解しカスタマイズ出来る。  ジャンプ①:リギング済みキャラクタデータを用いてジャンプ動作の基本を学習する。予備動作・頂点・着地のキーポーズ設定。 
【理解度確認】練習課題チェック
3 動作のタイミング・スペーシングを調整し完成させることが出来る。  ジャンプ②:ジャンプ動作のカーブ編集とタイミング修正。スカッシュ&ストレッチを加えて仕上げる。 
【理解度確認】練習課題チェック
4 走る動作のポイントを説明し、基本的な走りサイクルを作成出来る。  走り①:リギング済みキャラクタデータを用いて走り動作の基本サイクルを学習する。コンタクト・ダウン・パッシング・アップの各ポーズ設定。 
【理解度確認】練習課題チェック
5 走りサイクルを完成させ、ループアニメーションとして仕上げられる。  走り②:走りサイクルのカーブ編集・タイミング修正。ループアニメーションとして完成させる。 
【理解度確認】練習課題チェック
6 攻撃動作の演技プランを立て、予備動作を含むキーポーズを作成出来る。  攻撃(剣を振る)①:動作の演技プランニング。予備動作→主動作→フォロースルーの各キーポーズ設定。 
【理解度確認】練習課題チェック
7 攻撃動作にオーバーラップ・フォロースルーを加えてリアリティを高められる。  攻撃(剣を振る)②:カーブ編集によるタイミング調整。部位ごとのオーバーラップ・フォロースルー表現を追加して完成させる。 
【理解度確認】練習課題チェック
8 3DCGカメラの基本設定を理解し、静止画として効果的な構図・画角を決定出来る。  静止画カメラ①:3DCGカメラの基本設定(焦点距離・被写界深度)。静止画として効果的な構図の決定とライティング調整。 
【理解度確認】練習課題チェック
9 静止画レンダリングを設定し、演出意図に沿った完成画像を出力出来る。  静止画カメラ②:レンダリング設定と画質調整。静止画として完成させる。 
【理解度確認】練習課題チェック
10 これまでの学習技法を統合し、ワンアクション演出の企画・制作を開始出来る。  最終課題①:企画立案・演技プランニング。使用キャラクタ・シチュエーション・カメラワークの設計。 
【理解度確認】練習課題チェック
11 演技プランに基づいたキーポーズ・タイミングを設定出来る。  最終課題②:キーポーズ・タイミング設定。 
【理解度確認】練習課題チェック
12 動作のスムーズさと演出的強調を両立したアニメーションに仕上げられる。  最終課題③:カーブ編集・イン・ビトウィーン調整。 
【理解度確認】練習課題チェック
13 カメラワークを組み合わせた映像として仕上げ、リテイクに対応出来る。  最終課題④:カメラワーク組み込み・レンダリング出力。 
【理解度確認】練習課題チェック
14 完成映像を客観的に評価し、改善点を反映出来る。  最終課題⑤:講評・リテイク作業。 
【理解度確認】練習課題チェック
15 クラスメイトの作品を客観的に批評し、自作品の完成度を高められる。  最終課題⑥:最終映像出力。クラス全体での上映と講評。 
【理解度確認】練習課題チェック