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シラバス

コンピュータグラフィックス研究科 2025年度入学生

科目名 映像技術研究Ⅲ 作成日 2025/04/07
区分 必修 講義
開催時期 2年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 CG、VFXの高度な知識を持った人材の育成を目的とする。
到達目標 CGだけでなく、アニメーションやVFX、アトラクション、プロジェクションマッピングなど、多分野にまたがる知識を得ることで、単なるCGオペレーターだけでなく、ディレクター、プロデューサー、プランナー、クリエーターとして活躍できる人材育成を目指す。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  % 80%  %  %  %  % 20%
評価基準
CG・VFXにおける最新技術やそこに至る変遷などの学習項目に関連する観点でレポートをまとめることが出来るか。提出されたレポートの内容と出席率、授業時における積極性などから総合的に判断する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 大口 孝之
テキスト・参考文献 テキスト: 毎回、mp4の動画と、パワーポイントのスライドデータを配付 参考文献: 「コンピュータ・グラフィックスの歴史 3DCGというイマジネーション」「ビジュアル情報処理 CG・画像処理入門」など
実務経験有無  
長年、映像業界において新分野のパイオニア的活動を行ってきた経験と、映像ジャーナリストとして世界中の研究組織やプロダクションを訪問して得た情報をベースに授業を行う。毎回、理論の解説と歴史的背景の講義と同時に、極力実際の映像を鑑賞することで、言葉では説明不可能な要素を補う。現在、担当教員の歩行が困難であるため、オンデマンド形式で行う 
関連科目 映像技術研究Ⅱ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 コンセプトアート① コンセプトアートとは何か。その役割と手法、主要な作家について説明出来る。  コンセプトアートとは何か。その役割と手法、主要な作家について学習する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
2 コンセプトアート② コンセプトアートの具体的な技法や主なコンセプトアーティストについて説明出来る。  現在、世界で活躍するコンセプトアーティストの紹介と、具体的な技法について学習する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
3 3D映像① 立体視の仕組みと主な3D映像技術の概要を説明出来る。  人はどうやって立体視をしているのか。アナグリフ、偏光フィルター、液晶シャッター、インフィティック方式など、様々な立体視の種類。何回も起きた3D映画ブームの背景などについて学習する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
4 3D映像② 裸眼立体視の仕組みとその技術の歴史、最新技術の概要を説明出来る。  パララックス・バリアや、レンチキュラー方式、ライトフィールド・ディスプレイなど、裸眼3D映像の仕組みと、驚くほど古いその歴史について学び、現在2030年を目標としてNHK放送技術研究所などで開発が進む裸眼3Dテレビについて学習。また本物のホログラムとは何かについても学習する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
5 非スクリーン映像① プロジェクション・マッピングの歴史と原理、応用例について、概要を説明出来る。  スクリーンを用いない映像のうち、建造物の壁面や商品、自然物、人体などに映像を投影する、プロジェクション・マッピングについて歴史と原理、応用例などを学習する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
6 非スクリーン映像② ペッパーズ・ゴーストの歴史と原理、応用例などについて、概要を説明出来る。  スクリーンを用いない映像のうち、ホログラムと偽って上映されていることが多いが、遥か古代から存在するペッパーズ・ゴーストについて歴史と原理、応用例などを学習する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
7 非スクリーン映像③ 透明スクリーン、透明ディスプレイの歴史と原理、応用例などについて、概要を説明出来る。  スクリーンを用いない映像のうち、透明スクリーン、透明ディスプレイについて歴史と原理、応用例などを学習する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
8 非スクリーン映像④ 走査型ディスプレイ、凹面鏡ディスプレイ、フォグスクリーン、ウォータースクリーン、レーザーによる空気分子のプラズマ発光などの技術について、概要を説明出来る。  スクリーンを用いない映像のうち、走査型ディスプレイ、凹面鏡ディスプレイ、フォグスクリーン、ウォータースクリーン、レーザーによる空気分子のプラズマ発光などの技術について学習する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
9 シミュレーション・ライド 訓練用シミュレーターやテーマパーク・アトラクションなど、シミュレーション・ライドの仕組みや技術について、概要を説明出来る。  訓練用シミュレーターに始まり、博覧会やテーマパークのアトラクションなど、映像に動きや加速、振動、風、温度、香り、水しぶき、ミスト、衝撃など、マルチモーダルな要素を加えることで、リアリティを増すための技術について学習する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
10 プラネタリウム、ドームシアター ドームシアターや360度映像の仕組みや技術について、概要を説明出来る。  現在はCG技術を用いるデジタル・プラネタリウムが普及しており、CGアーティストはドームマスターなどのツールを知っておく必要がある。またVRやシミュレーション・ライドにも共通する、ドームスクリーンや360度映像の利点と問題点についても学習する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
11 モーション・グラフィックス① 抽象芸術の動画版として発展したアブストラクト・アニメーションと、その代表的作家について、概要を説明出来る。  ストーリーを持たない、純粋に形、色、動きだけで表現するグラフィックスの分野。視覚と聴覚を融合した表現として誕生し、抽象芸術の動画版として発展したアブストラクト・アニメーションの、オスカー・フィッシンガー、ジョン・ホイットニー、ジョーダン・ベルソン、ノーマン・マクラレンといった代表的作家について学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
12 モーション・グラフィックス② 商業的なモーション・クグラフィックスの歴史と、現在活躍する作家について、概要を説明出来る。  ソール・バス、モーリス・ビンダー、ロバート・エイブル、カイル・クーパーなどが商業的なモーション・グラフィックスへと応用していった歴史を知り、さらに現在活躍する作家たちについても学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
13 ストップモーション・アニメーション① ストップモーション・アニメーションの原理と歴史、主要な作家について、概要を説明出来る。  リプレイスメント方式、アーマチュア方式、クレイアニメといった、ストップモーション・アニメーションの原理を学ぶと共に、ウィリス・H・オブライエン、ジョージ・パル、レイ・ハリーハウゼン、ウィル・ヴィントンなどの作家について学び、その歴史と仕組み、主要な作家について学習する。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
14 ストップモーション・アニメーション② ストップモーション・アニメーションの代表的な作家について、概要を説明出来る。  ロシアのヴワディスワフ・スタレーヴィチ、アレクサンドル・プトゥシコ、ロマン・カチャーノフ、チェコのイジー・トルンカ、ブジェチスラフ・ポヤル、カレル・ゼマン、そして現在活躍するティム・バートンやヘンリー・セリック、ウェス・アンダーソン、ニック・パーク、スージー・テンプルトンらについて学習する。またCG技術と融合させたスタジオ・ライカなど、最新テクニックについても学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか
15 ストップモーション・アニメーション③ 日本およびエストニアや中国のストップモーション・アニメーションについて、概要を説明出来る。  新興勢力であるエストニアや、日本の主要作家について学習する。さらに意外な形で日本と深い相互関係を持っていた、中国アニメーション界についても学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認/質問に回答できるか