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シラバス

コンピュータグラフィックス研究科 2025年度入学生

科目名 CG制作BⅠ 作成日 2025/04/07
区分 必修 実習
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 0駒
実習・実験駒数/週 4駒
合計駒数/週 4駒
総時間数 120時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 Houdiniによるプロシージャルアニメーション技法を学習する。 プログラミング言語「VEX」を習得する。
到達目標 Houdiniによるプロシージャルな映像制作手法を習得し、個々の映像作品制作においてHoudiniを効果的に使用することが出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 50%  %  % 50%  %  %  %  %
評価基準
①Houdiniを使用した映像制作が出来ること ②VEXを効果的に映像制作に活かせること ③プロシージャルな考え方を身につけること
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 佐久間 修一
テキスト・参考文献 オリジナル教科書「Houdini SOP&VEX編」
実務経験有無  
ゲーム制作会社において下記実務経験がある。 ・DCCツール(Maya)のプラグイン作成(使用言語C++) ・ゲーム開発支援ツール制作 ・データコンバーター開発 
関連科目 CGプログラミング、エクスプレッション  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 Houdiniのインターフェースに慣れ、基本的なオペレーションが出来る  ・HoudiniとMayaの設計思想の違い ・Houdiniのインターフェースと基本オペレーション 
【理解度確認】基本的なオペレーションを教科書を参照せずに完了出来るか
2 基本的なノードの働きを理解し、ノードを接続して簡単なネットワークを組むことが出来る  ・代表的なノードの使い方 ・ノードの相互接続によるネットワークの作り方 ・ノードの各種フラグ 
【理解度確認】基本ノードの働きを理解し、簡単なネットワークを作成することが出来るか
3 Copy系ノードのメカニズムを理解し、コピーによって様々なジオメトリのバリエーションを作ることが出来る  ・Copy系ノードの処理の流れ ・アトリビュートを組み込んだCopyToPointノードの使い方 
【理解度確認】プロシージャルなコピーを使用してバリエーションを伴うコピー操作が出来るか
4 ファーの作り方を理解し、シンプルなキャラクターにファーを生成することが出来る  ・ファーノードの基本構造 ・グルーミングによるファーの流れ形成 ・ファーのレンダリング 
【理解度確認】各自が作成したキャラクターにファーを生成することが出来るか
5 AttributeTransferの基本を理解し、様々なエフェクト制作に組み込むことが出来る  ・AttributeTransferの基本 ・ノードによるアトリビュート制御 ・VEXによるアトリビュート制御 
【理解度確認】モデリングやアニメーションにAttributeTansferを組み込むことが出来るか
6 パーティクルを使用して、モデリングやエフェクトに応用することが出来る  ・POP Networkの基本構造 ・パーティクルの基本パラメーター ・寿命制御 
【理解度確認】パーティクルの動きを制御し目的のエフェクトを作ることが出来るか
7 VEXを使って様々なアニメーションを作ることが出来る  ・使用頻度の高いVEX関数の使い方 ・変数 ・制御構文 
【理解度確認】作品制作の中に効果的にVEXを組み込むことが出来るか
8 Wedgeノードを使用しバリエーションの自動生成を行うことが出来る  ・Wedgeノードの使い方 ・TOPコンテキスト 
【理解度確認】様々な樹木の形状をWedgeノードで自動生成出来るか
9 Wireノードを使用し、ソフトボディを作ることが出来る  ・DopNetworkの基本構造 ・スライムの振動制御 ・SOPとDOPの連携 
【理解度確認】DOPネット内でWireノードを使用し、スライムの動きを作ることが出来るか
10 KineFXを使用し、シンプルなキャラクターにリグを設定することが出来る  ・ジョイントの生成 ・シンプルなリグ作成 ・関数によるジョイント制御 
【理解度確認】KineFXを使用しキャラクターアニメーションを行うことが出来るか
11 Pyroを使用して爆発エフェクトを作ることが出来る  ・Pyro関連ノードの種類 ・シンプルなモデルの破壊・爆発 
【理解度確認】シンプルなモデルの爆発エフェクトを作ることが出来るか
12 プロシージャルにビルをモデリングし、破壊することが出来る  ・プロシージャルなビルモデリング ・ビルのアセット化 ・ビルのRBD設定 ・ビル爆発エフェクト 
【理解度確認】ビルをプロシージャルに生成し、それを破壊・爆発させることが出来るか
13 プロシージャルにアパートメントをモデリングすることが出来る  ・アパートメントのバリエーション作成 ・アパートメントの自動配置と街並みの作成 
【理解度確認】プロシージャルに街並みを作成することが出来るか
14 回転体をVEXで制御し、複雑な回転モーションを作ることが出来る  ・回転アトリビュート ・VEXによる姿勢の制御 
【理解度確認】プロシージャルにモデリングした回転体の挙動をVEXで制御することが出来るか
15 パーティクルを使用した粒子化を行うことが出来る  ・砂の表現 ・時間経過に応じた消失エフェクト 
【理解度確認】モデルを粒子化させ消失させることが出来るか