授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
Houdiniのインターフェースに慣れ、基本的なオペレーションが出来る |
・HoudiniとMayaの設計思想の違い
・Houdiniのインターフェースと基本オペレーション |
【理解度確認】基本的なオペレーションを教科書を参照せずに完了出来るか |
2 |
基本的なノードの働きを理解し、ノードを接続して簡単なネットワークを組むことが出来る |
・代表的なノードの使い方
・ノードの相互接続によるネットワークの作り方
・ノードの各種フラグ |
【理解度確認】基本ノードの働きを理解し、簡単なネットワークを作成することが出来るか |
3 |
Copy系ノードのメカニズムを理解し、コピーによって様々なジオメトリのバリエーションを作ることが出来る |
・Copy系ノードの処理の流れ
・アトリビュートを組み込んだCopyToPointノードの使い方 |
【理解度確認】プロシージャルなコピーを使用してバリエーションを伴うコピー操作が出来るか |
4 |
ファーの作り方を理解し、シンプルなキャラクターにファーを生成することが出来る |
・ファーノードの基本構造
・グルーミングによるファーの流れ形成
・ファーのレンダリング |
【理解度確認】各自が作成したキャラクターにファーを生成することが出来るか |
5 |
AttributeTransferの基本を理解し、様々なエフェクト制作に組み込むことが出来る |
・AttributeTransferの基本
・ノードによるアトリビュート制御
・VEXによるアトリビュート制御 |
【理解度確認】モデリングやアニメーションにAttributeTansferを組み込むことが出来るか |
6 |
パーティクルを使用して、モデリングやエフェクトに応用することが出来る |
・POP Networkの基本構造
・パーティクルの基本パラメーター
・寿命制御 |
【理解度確認】パーティクルの動きを制御し目的のエフェクトを作ることが出来るか |
7 |
VEXを使って様々なアニメーションを作ることが出来る |
・使用頻度の高いVEX関数の使い方
・変数
・制御構文 |
【理解度確認】作品制作の中に効果的にVEXを組み込むことが出来るか |
8 |
Wedgeノードを使用しバリエーションの自動生成を行うことが出来る |
・Wedgeノードの使い方
・TOPコンテキスト |
【理解度確認】様々な樹木の形状をWedgeノードで自動生成出来るか |
9 |
Wireノードを使用し、ソフトボディを作ることが出来る |
・DopNetworkの基本構造
・スライムの振動制御
・SOPとDOPの連携 |
【理解度確認】DOPネット内でWireノードを使用し、スライムの動きを作ることが出来るか |
10 |
KineFXを使用し、シンプルなキャラクターにリグを設定することが出来る |
・ジョイントの生成
・シンプルなリグ作成
・関数によるジョイント制御 |
【理解度確認】KineFXを使用しキャラクターアニメーションを行うことが出来るか |
11 |
Pyroを使用して爆発エフェクトを作ることが出来る |
・Pyro関連ノードの種類
・シンプルなモデルの破壊・爆発 |
【理解度確認】シンプルなモデルの爆発エフェクトを作ることが出来るか |
12 |
プロシージャルにビルをモデリングし、破壊することが出来る |
・プロシージャルなビルモデリング
・ビルのアセット化
・ビルのRBD設定
・ビル爆発エフェクト |
【理解度確認】ビルをプロシージャルに生成し、それを破壊・爆発させることが出来るか |
13 |
プロシージャルにアパートメントをモデリングすることが出来る |
・アパートメントのバリエーション作成
・アパートメントの自動配置と街並みの作成 |
【理解度確認】プロシージャルに街並みを作成することが出来るか |
14 |
回転体をVEXで制御し、複雑な回転モーションを作ることが出来る |
・回転アトリビュート
・VEXによる姿勢の制御 |
【理解度確認】プロシージャルにモデリングした回転体の挙動をVEXで制御することが出来るか |
15 |
パーティクルを使用した粒子化を行うことが出来る |
・砂の表現
・時間経過に応じた消失エフェクト |
【理解度確認】モデルを粒子化させ消失させることが出来るか |