授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
サブスタンスペインターを使う目的を明確にできる(1) |
サブスタンスペインターができること
何故サブスタンスペインターなのか |
【理解度確認】データの保存ができる |
2 |
サブスタンスペインターを使う目的を明確にできる(2) |
サブスタンスで使いやすいようなモデルデータの構築方法
UV展開の基礎を復習 |
【理解度確認】UV展開ができる |
3 |
基本作業フロー(1)バケツモデルデータを出力する
サブスタンスペインターを前提としたモデルデータの作り方を意識できるようになる |
バケツモデルのサイズについて検討する
マテリアルの設定 バケツのUV展開 |
【理解度確認】モデルデータの出力ができる |
4 |
基本作業フロー(2)バケツの質感を作るための観察ポイント
作成対象のマテリアルや汚れなどのテクスチャ観察ができるようになる。 |
質感についての観察ポイントについて ペイントレイヤーの特長とブラシ設定
フィルレイヤーの特長とプロシージャルテクスチャの設定
|
【理解度確認】汚れがどこにあるのか理解できる |
5 |
基本作業フロー(3)バケツの質感を作るための観察力ポイント
ジェネレーターの仕組みを理解して使うことができるようになる |
ジェネレーターを作成するための事前準備 ジェネレーターの設定項目 ジェネレーターでできること、できないこと。 パターン以外の情報の作り方 |
【理解度確認】ジェネレーターで汚すことができる |
6 |
基本作業フロー(4)作成したテクスチャをMayaでマッピングすることができる |
サブスタンスペインターからテクスチャを出力する Mayaで正しいマッピング設定ができる 正しい質感を作るためのライティング設定 |
【理解度確認】完成したバケツイメージの出力方法ができる |
7 |
木箱を完成させる(1)
木目を観察することで、その特徴を見つけ出す。木目のように方向性をもつテクスチャを制作する際に必要な要素を理解し、適切に制作できる。 |
木材や木目の観察 UV展開の修正 木材の種類について タイリングを使う |
【理解度確認】木目になぜ方向性があるのかを説明できる |
8 |
コンクリートの壁を完成させる(1)
コンクリートの観察を通して、正しいコンクリートのテクスチャが作成できる |
コンクリートの観察 コンクリートの質感 実寸サイズでモデリングする理由 |
【理解度確認】コンクリートの質感が説明できる |
9 |
パーツの多い小道具の作り方(1)
ローラースケート靴の作成を通して、質感の違う多くのパーツで構成される小道具をどのようにして作り上げるのか、作業計画が立てられる |
モデルデータの階層構造 名前の付け方 マテリアル設定とUV展開 |
【理解度確認】パーツの多いモデルデータの事前準備ができる |
10 |
パーツの多い小道具の作り方(2)
ジオメトリマスクを利用してパーツの多いデータの作業効率を上げることができる |
ジオメトリーマスク マテリアルセット |
【理解度確認】ジオメトリレイヤーを使うことができる |
11 |
パーツの多い小道具の作り方(3)
ファブリック(生地)と縫い目の作成ができる。アセットの編集ができるようになる。 |
ファブリック(生地)の編集方法 ブラシを使った縫い目の作り方 パスを使った縫い目の作り方 |
【理解度確認】縫い目を作ることができる |
12 |
建物などの構造物におけるテクスチャ計画(1)
建物などのデータ作成とUV展開、テクスチャ作成計画ができるようになる |
サイズの大きい構造物のデータ整理 UV展開 UDIMの使い方 UDIMでのテクスチャ制作方法 テクスチャ出力 |
【理解度確認】UDIMの作成ができる |
13 |
建物などの構造物におけるテクスチャ計画(2)
建物などのデータ作成とUV展開、テクスチャ作成計画ができるようになる |
サイズの大きい構造物のデータ整理 UV展開 UDIMの使い方 UDIMでのテクスチャ制作方法 テクスチャ出力 |
【理解度確認】UDIMのテクスチャ出力ができる |
14 |
より複雑なレイヤー構成や外部データの扱いができるようになる |
高度なレイヤーの扱い方 要素別のレイヤー演算 アンカーポイント 外部ノーマルマップの扱い方 ハイメッシュからローメッシュのテクスチャの作成方法 |
【理解度確認】アンカーポイントを使うことができる |
15 |
Substance Designerの役割とライブラリの使い方を理解し、適切に使い分けることができる。 |
Substance Designerでノードを作る サブスタンスペインターでの活用方法 外部ライブラリーを使う |
【理解度確認】ライブラリーデータを有効活用できる |