| 授業計画 | 
		
			| 回数 | 学習目標 | 学習項目 | 
		
			| 1 | ソフトウェア設計とは何かを知り、設計の必要性を説明することが出来るようになる。 | 授業の進め方について解説する。
既存ゲームから設計を考え、発表する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。ゲーム概要の発表。 | 
		
			| 2 | fpsの概念に関して学習し、フレームの概念を意識することが出来るようになる。 | フレーム管理・fpsの理屈について解説をする。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。 | 
		
			| 3 | PCスペックによる実行結果の変化を意識することが出来るようになる。 | PCスペックごとでの実行結果の変化について解説をする。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。 | 
		
			| 4 | ゲームバランスと言う言葉の意味、概念を習得し自分のゲーム制作に役立てることが出来るようになる。 | ゲームバランスについて、RPG、アクションゲームを題材に解説する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。 | 
		
			| 5 | 実際のゲームで利用されている数式を元にゲームバランスの考え方を、自作のゲームに役立てることが出来るようになる。 | ゲームバランスについて、ダメージ計算式を元に開設する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。 | 
		
			| 6 | 数学関数を利用し、ゲームの一部に利用することが出来るようになる。 | 三角関数の基礎について解説する。
ゲームでよく用いられるSIN、COS、ATAN関数について解説する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。練習問題を行う。 | 
		
			| 7 | 実践的かつリアルなシューティングキャラクタの移動を自作することが出来るようになる。 | 三角関数を用いたキャラクタの移動処理ついて解説する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。 | 
		
			| 8 | 三角関数を応用してさまざまな軌跡を描くキャラクタを作成することが出来るようになる。 | さまざまな移動を行うオブジェクトの動作を解説する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。小テストを行う。 | 
		
			| 9 | 誘導弾、狙い撃ちの弾をはじめ、様々な弾の処理を記述出来るようになる。 | 構造体、処理などの実践的な記述について解説する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。 | 
		
			| 10 | 敵の動きなどで用いられる追跡プログラムの作成が出来るようになる。 | 追跡する動きについての解説する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。 | 
		
			| 11 | 敵の動きなどで用いられる追跡プログラムの作成が出来るようになる。 | 追跡する動きについての解説する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。小テストを行う。 | 
		
			| 12 | 自分のプログラムにリプレイ・デモ機能を実装することが出来るようになる。 | リプレイ・デモ機能についての解説する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。 | 
		
			| 13 | 企画から仕様を考える作業を実践し、その必要性を説明することが出来るようになる。
仕様から設計を行い、プログラム作成直前まで作成することが出来るようになる。 | 企画を考え、そこから仕様を考える。
作成した仕様を基に、実際にプログラミング出来る状態まで設計書を作成する。 | 
		
			| 【理解度確認】自分が考えたゲームの仕様書設計書作成。 | 
		
			| 14 | デバッグ手法を学び、バグチェックが出来るようになる。
デバッグ関数、デバッグ機能など自作ゲーム制作時に役立つ技術を習得し、扱えるようになる。 | デバッグ関数の処理扱い方について解説する。
ブレークポイントの扱い方について解説する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。 | 
		
			| 15 | エフェクトの概念やそれらを管理するマネージャーを学び、進級制作で役立てることが出来る | エフェクトのプログラムについて解説する。
エフェクトマネージャーについて解説する。 | 
		
			| 【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。 |