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シラバス

ゲーム制作科 2025年度入学生

科目名 ゲーム制作理論Ⅱ 作成日 2025/04/06
区分 必修 講義
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 卒業制作などのゲーム制作時に利用できる様々なプログラムTipsを習得し、制作時に導入することが出来るようになることを目的とします。 パズルなどの解法処理などを通してプログラムへの理解を深めることを目的とします。
到達目標 ゲームプログラミングでは扱いきれなかったプログラム技術や、ゲームを作成する上で必要となる様々な概念の解説を行い、自分で利用出来るようになります。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 100%  %  %  %  %  %  %  %
評価基準
期末テストで60点以上取得する事。 期末テストはプログラムの記述より、プログラムの概念などを説明出来ることを主眼に置くものとする。 期末テストの点数により秀優良可が決定する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 小栁 圭司
テキスト・参考文献 ゲーム制作理論オリジナル教科書
実務経験有無  
  
関連科目 ゲーム制作理論Ⅰ、卒業制作  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 敵の動きなどで用いられる追跡プログラムの作成が出来るようになる。   単純な座標追跡や、LOS追跡など追跡する動きについての解説する。 
【理解度確認】Googleフォームによる確認テスト
2 自機の移動軌跡に沿って移動するオブジェクトの作成が出来るようになる。  自機の移動座標の記録方法についての解説する。 
【理解度確認】Googleフォームによる確認テスト
3 奇数魔方陣パズルの解法、プログラムを説明することが出来るようになる。  奇数魔方陣パズルのルール・プログラム・解の求め方について解説する。 
【理解度確認】プログラムの穴埋め問題。
4 偶数魔方陣パズルの解法、プログラムを説明することが出来るようになる。   偶数魔方陣パズルのルール・プログラム・解の求め方について解説する。 
【理解度確認】プログラムの穴埋め問題。
5 再帰呼び出しの概念を、説明することが出来るようになる。  再帰処理の基礎について解説する。 
【理解度確認】再帰処理の動作記述問題 。
6 ゲームなどに利用される応用的な再帰呼び出しについてサンプルを読み、説明することが出来るようになる。また簡単な再帰処理を自分で作成することが出来るようになる。   マインスイーパーや、シミュレーションゲームなどに利用される実践的な再帰呼び出しについて解説する。 
【理解度確認】再帰処理の動作トレースについての動作記述問題
7 ナンバープレイスの解を求める際に利用される再帰処理を説明することが出来るようになる。  ナンバープレイスの解の求め方、サンプルプログラムを解説する。 
【理解度確認】再帰処理の動作トレースについての動作記述問題
8 迷路の解を求めるプログラムの解説をすることが出来るようになる。  迷路の解を求める方法を解説する。 迷路の解を求めるサンプルプログラムを解説する。 
【理解度確認】再帰処理の動作トレースについての動作記述問題
9 ゲームで用いられる様々なランダムの構造に関して、解説することが出来るようになる。  ゲームに用いられるランダムを様々な事例から解説する。 線形合同法以外のランダム値取得方法について解説する。 
【理解度確認】Googleフォームによるテストを実施
10 ゲームで用いられる様々なランダムの構造を、自分のプログラムに組み込むことが出来るようになる。  ランダム値取得サンプルプログラムを解説する。 ランダムを利用した様々なサンプルプログラムを解説する。 
【理解度確認】Googleフォームによるテストを実施
11 暗号方式の基礎概念を説明することが出来るようになる。   暗号方式の基礎、シフト暗号、換字暗号、などを解説する。 
【理解度確認】暗号解読問題
12 暗号プログラムを自分のプログラムを自分のプログラムに組み込むことが出来るようになる。  シフト暗号のサンプルプログラムを解説する。 パスワード方式のサンプルプログラムを解説する。 
【理解度確認】暗号解読問題
13 ゲームの状態遷移について解説することが出来るようになる。 自分のゲームに状態遷移の概念を導入し作成することが出来るようになる。  ゲームに登場する簡単なAIを持つ敵キャラの状態遷移について解説する。 プレイヤーキャラの状態遷移について解説する。 
【理解度確認】自作ゲームにおける状態遷移図を作成する。
14 関数ポインタを利用したプログラムを自分のプログラムに組み込むことが出来るようになる。   関数ポインタの概念について解説する。 関数ポインタを用いた様々なサンプルプログラムを用意し、実践的な内容を解説する。 
【理解度確認】Googleフォームによるテストを実施
15 迷路の自動生成に使われる棒倒し法、穴掘り法、壁伸ばし法について解説することが出来るようになる。  路の自動生成に使われる棒倒し法、穴掘り法、壁伸ばし法の概念について解説する。 棒倒し法、穴掘り法のサンプルプログラムを解説する。 
【理解度確認】Googleフォームによるテストを実施