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シラバス

ゲーム制作科 2025年度入学生

科目名 3Dプログラミング 作成日 2025/03/10
区分 必修 講義/実習
開催時期 1年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 1駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 3単位
企業連携
授業の目的 3Dプログラミング特有の知識を学習することで、独自エンジンの開発や、他のエンジン等を使って3Dゲームを開発してく際の一助を目的とする。
到達目標 3Dデータの構造や、座標返還、カメラの操作、ライティング等の基礎を理解した上で、3Dデータの描画が出来るようになる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 10%  %  % 60% 10%  %  % 20%
評価基準
評価基準1.SP・EX等の記載のない全ての課題を提出し合格となる事。 評価基準2.期末テストで60点以上取得する事。 3項目(評価基準1、評価基準2、出席率80%以上)を満たした場合単位取得とする。 SP・EX課題の合格数、期末試験の得点数、オリジナル3Dゲーム作品に応じ加点し、秀優良とする。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 野末 知宏
テキスト・参考文献 オリジナル教科書
実務経験有無  
野末 和宏 ゲーム会社(パブリッシャー)において、プラットフォーム全般(アーケード、コンシューマー、PC、スマートフォン)のゲーム開発業務に携わり、オンラインゲームのサーバー側の開発と運用にも携わった経験が多数ある。それらの経験を活かして、職業実践的な教育を行う。 
関連科目 ゲームプログラミングⅠ、ゲーム制作Ⅱ、C言語Ⅱ、数学Ⅱ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 2Dと3Dプログラミングの違いを説明出来る。  軸の違いを学習する。 プログラムを実際に実行しながら学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
2 ゲームエンジンのフレームワークを説明出来る。  エンジンの歴史と発展を学習する。 学科オリジナルエンジンのフレームワークを学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
3 3Dモデルデータを読み込み、3次元座標に配置(表示)出来る。  3Dモデルデータのフォーマットを理解し、実際に中身のデータをみながら学習する。 コンポーネント方式を学習する。 画面に表示する方法を学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
4 プリミティブを3次元空間に配置・移動・回転することが出来る。①  プリミティブアクターの登録を学習する。 アクターの位置・回転方法を学習する。 フレーム毎の処理方法を学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
5 プリミティブを3次元空間に配置・移動・回転することが出来る。②  コンポーネントの追加方法を学習する。 コンポーネントを使ってアクターの位置・回転方法を学習する。 コンポーネントを使ってフレーム毎の処理方法を学習する。 変数を使ってスピードを制御する方法を学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
6 リジッドボディコンポーネントを使用することで、プリミティブに剛体運動を行うことが出来る。  コライダーの追加方法を学習する。 アクターにリジットボディコンポーネントを追加する方法を学習する。 力を加える方法を学習する。 衝突したら消滅する方法を学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
7 弾を発射することが出来る。  Forwardベクトルの使い方を学習する。 アクターから弾を発射する方法を学習する。 弾があたったら、双方消滅できる方法を学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
8 カメラを3次元空間上に配置し操作出来る。  3Dゲームのカメラを理解したうえで、カメラの移動方法を学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
9 スコア表示することが出来る。  デリゲートを使って、イベントドリブンな実装方法を学習する。 文字を表示する方法を学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
10 プレイヤキャラクターを3次元空間で操作出来る。  キャラクターコンポーネントの使い方を理解した上で、キャラクターの移動方法を学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
11 ステートマシンを使ってAIを実装することが出来る。  ステートマシンを理解した上で、ステートマシンコンポーネントの使い方を学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
12 シーン分割(タイトル・ゲーム・エンディング)をすることが出来る。   シーンの追加方法を学習する。 シーンの遷移方法を学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
13 4つの座標変換を使って、3Dモデルが画面に表示されるまでの仕組みを説明が出来る。  ワールド変換の仕組みを学習する。 ビュー変換の仕組みを学習する。 プロジェクション変換の仕組みを学習する。 ビューポート変換の仕組みを学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
14 行列関数を使わずに自分でも回転、拡大、拡大縮小の合成が出来る。  行列について、関数を使うだけでな内部の構造と計算式を理解した上で、使い方を学習する。 シェーダーの概念について学習する。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。
15 学習のまとめが出来る。  1~14回で学んだ復習を行い、期末テストの準備を行う。 
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。