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シラバス

ゲーム企画科 2025年度入学生

科目名 クリエイティブプランニングⅠ 作成日 2026/04/07
区分 必修 演習
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 発想法を理解し、課題抽出、アイデア発想から、企画化が実践出来る知識を身につける。
到達目標 ①課題抽出からアイデア発想までのプロセスを理解し、実践出来る。 ②発想したアイデアを論理的に整理し、ゲーム企画として構造化出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 40%  %  % 40% 20%
評価基準
①出席率(授業中の質疑応答への参加) ②課題解決力 ③成果発表 以上の結果を総合して評価する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 小野 哲哉
テキスト・参考文献  
実務経験有無  
プランナーとして、アーケード、アプリ、PCオンラインゲーム、コンシューマーゲームまで実務経験あり。 企画書作成、仕様書作成の業務経験あり。 プランナーの採用担当の経験あり。  
関連科目 ビジネスプラン  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 発想と企画の違いを理解し、企画化までの流れを説明出来るようになる。  アイデアと企画の違いを整理し、発想から企画書完成までの流れについて学ぶ。 
【理解度確認】授業内ミニワークで確認
2 課題抽出の基本を理解し、企画の出発点を設定出来るようになる。  ユーザー視点から課題を抽出する方法について学び、企画テーマを設定する。 
【理解度確認】課題設定シート提出で確認
3 発想法の基礎を理解し、多角的にアイデアを生み出せるようになる。  ブレインストーミングやマンダラート、視点転換などの発想法を実践的に学ぶ。 
【理解度確認】アイデア数と内容で確認
4 制約を活用し、具体性のあるアイデアへ発展させられるようになる。  条件設定を用いた発想法を学び、具体性のある企画案を構築する。 
【理解度確認】制約付き企画案提出で確認
5 アイデアを構造化し、ゲーム企画として整理出来るようになる。  コンセプト、ターゲット、ゲームの核を整理する方法を学ぶ。 
【理解度確認】コンセプトシートで確認
6 ゲームメカニクスを軸に企画を具体化出来るようになる。  ゲームサイクル設計や基本メカニクスの設計方法について学ぶ。 
【理解度確認】核となるゲームサイクルを作成し提出物で確認
7 体験価値を明確にし、魅力を言語化出来るようになる。  プレイヤーが得る体験や感情を整理し、魅力として表現する方法を学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
8 既存作品を分析し、再構築による新規企画を作成出来るようになる。  既存ゲームの要素を分解し、新たな組み合わせとして再構築する方法を学ぶ。 
【理解度確認】課題/企画案で確認
9 アイデアを1枚企画書へまとめられるようになる。  1枚企画書の構成や情報整理の方法について学ぶ。 
【理解度確認】1枚企画書初稿提出で確認
10 企画書の説得力を高め、伝わる構成へ改善出来るようになる。  論理構成やレイアウト改善の方法を学び、企画書を修正する。 
【理解度確認】修正版提出で確認
11 フィードバックを活用し、企画の完成度を高められるようになる。  講評を分析し、改善点を具体化する方法を学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
12 複数アイデアを比較し、最適案を選択出来るようになる。  企画案を比較し、強みを整理する方法を学ぶ。 
【理解度確認】授業で確認
13 ポートフォリオを意識した企画書へ仕上げられるようになる。  採用目線を踏まえ、企画書を成果物として整える方法を学ぶ。 
【理解度確認】ポートフォリオ形式で提出
14 企画意図を論理的に説明出来るようになる。  発表構成を設計し、企画意図を明確に伝える方法を学ぶ。 
【理解度確認】発表内容で確認
15 発想から企画化までのプロセスを整理し、自身の成長として言語化出来るようになる。  制作過程を振り返り、自身の強みや今後の課題を整理する。 
【理解度確認】最終レポート提出で確認