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シラバス

ゲーム企画科 2025年度入学生

科目名 ビジネスプランⅡ 作成日 2026/04/07
区分 必修 演習
開催時期 2年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 時代のニーズを捉え、必要なシーズを形成する、ビジネス創生に必要な基礎を学ぶ。 本質的な課題を抽出する方法を学び、イノベーションを実現するための発想法を身につけることを目指す。
到達目標 ①時代や市場のニーズを分析し、整理出来る。 ②表面的な問題ではなく、本質的な課題を抽出出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 40%  %  % 40% 20%
評価基準
①出席率(授業中の質疑応答への参加) ②課題解決力 ③成果発表 以上の結果を総合して評価する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 小野 哲哉
テキスト・参考文献  
実務経験有無  
プランナーとして、アーケード、アプリ、PCオンラインゲーム、コンシューマーゲームまで実務経験あり。 企画書作成、仕様書作成の業務経験あり。 プランナーの採用担当の経験あり。  
関連科目 クリエイティブプランニング  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ニーズとシーズの基本概念を理解し、企画との関係性を説明出来るようになる。  ニーズとシーズの基本概念を整理し、企画とのつながりについて学ぶ。 
【理解度確認】授業内での発言およびミニワークで確認
2 時代背景や社会変化を企画発想に結びつけられるようになる。  時代背景やユーザー行動の変化を分析し、企画のヒントを導く方法を学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
3 課題を掘り下げ、本質的な問題を整理出来るようになる。  表面的な問題と本質的な課題の違いを整理し、「なぜ」を深掘りする思考法を学ぶ。 
【理解度確認】ワークシート記入内容で確認
4 ユーザー視点から課題を再定義出来るようになる。  ユーザー体験を分析し、課題を再設定する方法について学ぶ。 
【理解度確認】授業内ディスカッションで確認
5 発想法を活用し、新しい切り口を生み出せるようになる。  組み合わせ発想や視点転換などの発想法を活用する方法を学ぶ。 
【理解度確認】企画アイデア提出で確認
6 既存のアイデアを再構築し、新しい価値へ発展させられるようになる。  既存企画を分解し、再構築によって新たな切り口を生み出す方法を学ぶ。 
【理解度確認】改善案の記述内容で確認
7 ターゲット課題に基づいた企画構想が出来るようになる。  抽出した課題を具体的な企画へ転換する方法を学ぶ。 
【理解度確認】企画構想シートで確認
8 差別化につながる強みを明確に出来るようになる。  競合との比較を通じて独自性を明確化する方法を学ぶ。 
【理解度確認】比較表の内容で確認
9 市場性を意識した企画改善が出来るようになる。  市場との接続を意識し、実現可能性を踏まえて企画を調整する方法を学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
10 価値提案を明確にし、企画の魅力を端的に伝えられるようになる。  企画のベネフィットや強みを簡潔に言語化する方法を学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
11 企画を構造的に整理し、説得力を高められるようになる。  課題・価値・実現方法を整理し、構造的にまとめる方法を学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
12 技術や社会変化を取り入れた企画発想が出来るようになる。  新技術や社会変化を取り入れた企画設計について学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
13 複数の視点を統合し、完成度の高い企画に仕上げられるようになる。  これまで学んだ視点を統合し、企画を総合的に改善する方法を学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
14 課題と市場を踏まえた企画を論理的に発表出来るようになる。  発表構成を設計し、説得力のあるプレゼンテーションを行う。 
【理解度確認】発表内容および質疑応答で確認
15 ニーズ分析から企画創出までのプロセスを整理し、自身の成長として言語化出来るようになる。  制作過程を振り返り、成長点と今後の課題を整理する。 
【理解度確認】最終レポートで確認