授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
・グラフィックソフトウェアの特性を理解し、基本的な操作方法を習得する。
・制作した動きの動画データを作成できる。 |
【実習内容のガイダンス】
・授業の流れと評価方法について
・アニメーション基礎の紹介
【Live2D Cubism Editor①】
・Live2Dとは?
・インターフェイスについて
・1頭身キャラクタを制作して基本操作を覚えよう
・レンダリングの方法 |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.psd、.cmo3、.can3、mp4)を提出。 |
2 |
・題材を客観的に観察する事ができる。
・自分のアイディアをラフ画として描く事ができる。
・人体の関節や可動域、バランスを意識したアタリを捉える事ができる。 |
【Live2D キャラクタ制作①】
・自分自身の分析(スケッチ)をする
・頭身、関節、可動域、バランスを考慮したキャラクタのラフ画
(線画ラフ)を描く |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。 |
3 |
・色彩が持つ心理効果を考慮した配色をする事ができる。 |
【Live2D キャラクタ制作②】
・【キャラクタ制作①】のラフ画をAdobePhotoshopにインポートして
カラーラフを制作 |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。 |
4 |
・形状や物の観察が反映されている線画を目指す。
・タッチを活かした強弱のある線画を目指す。
・身体の動きや表情を考慮したキャラクタを描く事ができる。 |
【Live2D キャラクタ制作③】
・ラフ画からタッチを活かした線画を描き起こす |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。 |
5 |
・立体感、質感を意識したベースカラー、光と陰影と影を着色する事ができる。 |
【Live2D キャラクタ制作④】
・ベースカラーと光と陰影と影の着色をする |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。 |
6 |
・視線誘導を考えた描き込みを目指す。
・まとまりのあるグラフィックとして仕上げる事ができる。
・目的に合わせたリソースを作成する事ができる。 |
【Live2D キャラクタ制作⑤】
・質感や立体感を意識した描き込みを行う
・制作しているキャラクタ全体感をまとめる
・Live2D Cubism Editorに読み込む為のレイヤー、グループ構成を行う |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.psd、.jpg)を提出。 |
7 |
・パーツ毎の可動域を考慮したリソースを制作する事ができる。
・アートメッシュ(ベクタ)の操作方法を習得する。
・表情の動きをパラメータに割り当てる事ができる。 |
【Live2D Cubism Editor②】
・イラストの加工(インポート用のPSDデータに塗り足しをする)
・イラストを動かす準備(Cubism EditorにPSDデータをインポートする)
・表情を作る(アートメッシュとパラメータの作成) |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.psd、.cmo3)を提出。 |
8 |
・コンピューターグラフィックスにおける親子関係の仕組みを理解する。
・デフォーマの操作方法を習得する。
・身体の動きをパラメータに割り当てる事ができる。 |
【Live2D Cubism Editor③】
・親子関係とは?
・身体の動きを作る(ワープデフォーマ・回転デフォーマ)
・身体のパラメータを作成 |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.psd、.cmo3)を提出。 |
9 |
・平面のイラストを立体的に捉える事ができる。
・顔の角度にパラメータを割り当てる事ができる。 |
【Live2D Cubism④】
・顔のX軸とY軸(平面のイラストに対して立体感を付ける)
・顔の角度に対してパラメータを作成 |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.psd、.cmo3)を提出。 |
10 |
・アニメーションを制作する為の操作方法を習得する。
・日常的な動きに対して『アニメーション基礎』の要素を取り入れた動きを付ける事ができる。 |
【Live2D Cubism Editor⑤】
・アニメーションの作成(アニメーションワークスペースの操作方法)
・キャラクタにモーションパターンを制作する(誇張表現・副次アクション)
・モデリングデータの調整
・レンダリングした動画データの作成 |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成したデータ(.psd、.cmo3、.can3、.mp4)を提出。 |
11 |
・グラフィックソフトウェアの特性を理解し、基本的な操作方法を習得する。
・レンダリングの基本操作を習得する。 |
【モーショングラフィックス作例紹介①】
【Adobe AfterEffects①】
・インターフェイスについて(レイヤーの仕組み)
・コンポジションの新規作成
・キーフレームの設定
・テキストを用いたタイポモーション(トランスフォームの操作方法)
・レンダーキューからレンダリングをする(.avi)
・Adobe Media Encoderを使用したレンダリング(.mp4) |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。 |
12 |
・動画制作におけるシェイプの使い方を理解する。
・動画の速度やタイミングの変更をする事ができる。 |
【モーショングラフィックス作例紹介②】
【Adobe AfterEffects②】
・シェイプを用いたモーショングラフィックス(シェイプレイヤー)
・キーフレーム補助(イージーイーズ・イージーイーズイン・イージーイーズアウト)
・グラフエディターによる速度の変更
・シェイプツール
・マスク |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。 |
13 |
・AfterEffectsと連携するグラフィックソフトウェアを理解する。
・奥行きのある空間に対してオブジェクトを配置する事ができる。
・カメラのアングルを考える事ができる。 |
【モーショングラフィックス作例紹介③】
【Adobe AfterEffects③】
・奥行き(Z軸)のあるアニメーション(3Dレイヤー・カメラとライトの配置)
・Adobe Illsutrator(.ai)のデータからシェイプを作成 |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。途中経過のデータ(.mp4)を提出。 |
14 |
・AfterEffectsへインポートする事ができるデータを理解する。
・キーフレームをエクスプレッション(JavaScript)で制御する事ができる。 |
【モーショングラフィックス作例紹介④】
【Adobe AfterEffects④】
・エフェクトの基本操作(グリッチでモーショングラフィックスの制作)
・Adobe Photoshopで作成したラスタ画像のインポート
・プリコンポーズ
・エクスプレッション(*Time) |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。 |
15 |
・情報に基づいたインフォグラフィックを制作する事ができる。 |
【モーショングラフィックス作例紹介⑤】
【Adobe AfterEffects⑤】
・自身の情報をインフォグラフィックとして制作
・エクスプレッション(Math.Floor( ))
・エクスプレッション(LoopOut( ))
・キーフレーム速度の設定 |
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。 |