| 授業計画 | 
		
			| 回数 | 学習目標 | 学習項目 | 
		
			| 1 | ・グラフィックソフトウェアの特性を理解し、基本的な操作方法を習得する。
・制作した動きの動画データを作成できる。 | 【実習内容のガイダンス】
 ・授業の流れと評価方法について
 ・アニメーション基礎の紹介
【Live2D Cubism Editor①】
 ・Live2Dとは?
 ・インターフェイスについて
 ・1頭身キャラクタを制作して基本操作を覚えよう
 ・レンダリングの方法 | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.psd、.cmo3、.can3、mp4)を提出。 | 
		
			| 2 | ・題材を客観的に観察する事ができる。
・自分のアイディアをラフ画として描く事ができる。
・人体の関節や可動域、バランスを意識したアタリを捉える事ができる。 | 【Live2D キャラクタ制作①】
 ・自分自身の分析(スケッチ)をする
 ・頭身、関節、可動域、バランスを考慮したキャラクタのラフ画
  (線画ラフ)を描く | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。 | 
		
			| 3 | ・色彩が持つ心理効果を考慮した配色をする事ができる。 | 【Live2D キャラクタ制作②】
 ・【キャラクタ制作①】のラフ画をAdobePhotoshopにインポートして
  カラーラフを制作 | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。 | 
		
			| 4 | ・形状や物の観察が反映されている線画を目指す。
・タッチを活かした強弱のある線画を目指す。
・身体の動きや表情を考慮したキャラクタを描く事ができる。 | 【Live2D キャラクタ制作③】
 ・ラフ画からタッチを活かした線画を描き起こす | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。 | 
		
			| 5 | ・立体感、質感を意識したベースカラー、光と陰影と影を着色する事ができる。 | 【Live2D キャラクタ制作④】
 ・ベースカラーと光と陰影と影の着色をする | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。 | 
		
			| 6 | ・視線誘導を考えた描き込みを目指す。
・まとまりのあるグラフィックとして仕上げる事ができる。
・目的に合わせたリソースを作成する事ができる。 | 【Live2D キャラクタ制作⑤】
 ・質感や立体感を意識した描き込みを行う
 ・制作しているキャラクタ全体感をまとめる
 ・Live2D Cubism Editorに読み込む為のレイヤー、グループ構成を行う | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.psd、.jpg)を提出。 | 
		
			| 7 | ・パーツ毎の可動域を考慮したリソースを制作する事ができる。
・アートメッシュ(ベクタ)の操作方法を習得する。
・表情の動きをパラメータに割り当てる事ができる。 | 【Live2D Cubism Editor②】
 ・イラストの加工(インポート用のPSDデータに塗り足しをする)
 ・イラストを動かす準備(Cubism EditorにPSDデータをインポートする)
 ・表情を作る(アートメッシュとパラメータの作成) | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.psd、.cmo3)を提出。 | 
		
			| 8 | ・コンピューターグラフィックスにおける親子関係の仕組みを理解する。
・デフォーマの操作方法を習得する。
・身体の動きをパラメータに割り当てる事ができる。 | 【Live2D Cubism Editor③】
 ・親子関係とは?
 ・身体の動きを作る(ワープデフォーマ・回転デフォーマ)
 ・身体のパラメータを作成 | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.psd、.cmo3)を提出。 | 
		
			| 9 | ・平面のイラストを立体的に捉える事ができる。
・顔の角度にパラメータを割り当てる事ができる。 | 【Live2D Cubism④】
 ・顔のX軸とY軸(平面のイラストに対して立体感を付ける)
 ・顔の角度に対してパラメータを作成 | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.psd、.cmo3)を提出。 | 
		
			| 10 | ・アニメーションを制作する為の操作方法を習得する。
・日常的な動きに対して『アニメーション基礎』の要素を取り入れた動きを付ける事ができる。 | 【Live2D Cubism Editor⑤】
 ・アニメーションの作成(アニメーションワークスペースの操作方法)
 ・キャラクタにモーションパターンを制作する(誇張表現・副次アクション)
 ・モデリングデータの調整
 ・レンダリングした動画データの作成 | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成したデータ(.psd、.cmo3、.can3、.mp4)を提出。 | 
		
			| 11 | ・グラフィックソフトウェアの特性を理解し、基本的な操作方法を習得する。
・レンダリングの基本操作を習得する。 | 【モーショングラフィックス作例紹介①】
【Adobe AfterEffects①】
 ・インターフェイスについて(レイヤーの仕組み)
 ・コンポジションの新規作成
 ・キーフレームの設定
 ・テキストを用いたタイポモーション(トランスフォームの操作方法)
 ・レンダーキューからレンダリングをする(.avi)
 ・Adobe Media Encoderを使用したレンダリング(.mp4) | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。 | 
		
			| 12 | ・動画制作におけるシェイプの使い方を理解する。
・動画の速度やタイミングの変更をする事ができる。 | 【モーショングラフィックス作例紹介②】
【Adobe AfterEffects②】
 ・シェイプを用いたモーショングラフィックス(シェイプレイヤー)
 ・キーフレーム補助(イージーイーズ・イージーイーズイン・イージーイーズアウト)
 ・グラフエディターによる速度の変更
 ・シェイプツール
 ・マスク | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。 | 
		
			| 13 | ・AfterEffectsと連携するグラフィックソフトウェアを理解する。
・奥行きのある空間に対してオブジェクトを配置する事ができる。
・カメラのアングルを考える事ができる。 | 【モーショングラフィックス作例紹介③】
【Adobe AfterEffects③】
 ・奥行き(Z軸)のあるアニメーション(3Dレイヤー・カメラとライトの配置)
 ・Adobe Illsutrator(.ai)のデータからシェイプを作成 | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。途中経過のデータ(.mp4)を提出。 | 
		
			| 14 | ・AfterEffectsへインポートする事ができるデータを理解する。
・キーフレームをエクスプレッション(JavaScript)で制御する事ができる。 | 【モーショングラフィックス作例紹介④】
【Adobe AfterEffects④】
 ・エフェクトの基本操作(グリッチでモーショングラフィックスの制作)
 ・Adobe Photoshopで作成したラスタ画像のインポート
 ・プリコンポーズ
 ・エクスプレッション(*Time) | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。 | 
		
			| 15 | ・情報に基づいたインフォグラフィックを制作する事ができる。 | 【モーショングラフィックス作例紹介⑤】
【Adobe AfterEffects⑤】
 ・自身の情報をインフォグラフィックとして制作
 ・エクスプレッション(Math.Floor( ))
 ・エクスプレッション(LoopOut( ))
 ・キーフレーム速度の設定 | 
		
			| 【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。 |