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シラバス

コンピュータグラフィックス研究科 2026年度入学生

科目名 CGソフトウェア研究Ⅱ 作成日 2026/04/07
区分 必修 実習
開催時期・標準履修年次 3年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ゲームエンジンUnityの基本機能を学び、高品質のCG表現を目指すととともに、簡単なゲームを作成出来るようになることを目的とする。
到達目標 Unityで三人称視点のゲームを作成出来るようになること。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 100%  %  %  %  %
評価基準
毎回提示される要件を満たした課題を作成することが出来るか。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 秋山 正樹,阿部 知弘
テキスト・参考文献 オリジナルテキスト
実務経験有無  
【秋山正樹】 CGデザイナーとしてCG映像制作等の実務経験がある。 【阿部知弘】 CGプロダクションでのCG制作業務、フリーランスでのCGを含む各種プログミンク業務を行っている。 
授業外学習
(予習・復習等)
予習:教材サイトを用いて学習内容を事前に把握する。 復習:授業外時間を用いて授業で提示された課題を完成させる。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 Unityの基本的なUIの操作が出来る。  Unityの概要及び、基本操作の解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
2 アセットを適切な設定でUnityへインポートし、シーン上に配置出来る。  アセットインポート、マテリアルアサイン、オブジェクトの配置について解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
3 C#スクリプトの基本文法について説明出来る。  C#でクラス、メソッド、引数、戻り値、変数などを解説。 条件分岐、繰り返し、配列の実装。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
4 物理演算を用いた基礎的なゲームシステムの実装が出来る。  Prefab化、スクリプトの実装とアタッチについて解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
5 キャラクターモデルデータのインポートとVRM化が出来る。  人型のジョイント付きアセットのインポートとHumanoid化、MToonの割当について解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
6 キャラクターの移動操作が実装出来る。  WASDでの移動、スペースでのジャンプの実装、およびこれに追随するアニメーションの割当について解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
7 揺れものの自動化が実装出来る。  VRM spring bone を用いた揺れものの自動化設定について解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
8 モジュールアセットを用いたレベルデザインが出来る。  グレイボクシングによるラフレベルデザイン手法について解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
9 基礎的なパーティクルエフェクトを作成出来る。  パーティクルとテクスチャのみを用いたパーティクルシステムの構築について解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
10 テクスチャアニメーションを利用したエフェクト構築、およびそのためのテクスチャを作成出来る。  Aftereffects を利用したテクスチャ作成、および、テクスチャシートアニメーションを利用したパーティクルシステム、PostProcessVolumeを用いたルックデブについて解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
11 オブジェクト法線を用いたシェーダーが開発出来る。  オブジェクト法線を用いたシェーダー開発とその利用について解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
12 UVスクロールと頂点アニメーションを用いたシェーダーが開発出来る。  UVや頂点座標などを利用したシェーダー開発とその利用について解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
13 ゲームサイクルを実装出来る。  スコア表示や ゲームスタート、クリアなどの遷移の実装について解説。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
14 オリジナルゲームシーンを制作出来る。  オリジナルゲームをアプリケーションとして構築する手法を学習する。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認
15 オリジナルゲームシーンを制作出来る。  オリジナルゲームをアプリケーションとして構築する手法を学習する。 
【理解度確認】提出課題の達成度で確認