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シラバス

CG映像制作科 2026年度入学生

科目名 CG表現演習Ⅱ 作成日 2026/04/08
区分 必修 講義
開催時期・標準履修年次 1年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ハイクオリティな表現に必要なテクスチャー、レンダリングについてより深く学習することを目的とする。
到達目標 UV展開やテクスチャーの作成。 レンダリング設定を調整しクオリティと計算時間を管理する。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  % 30%  % 70%  %  %  %  %
評価基準
①理解度の確認のための小テストの提出 ②課題の提出
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 坂井 登美子
テキスト・参考文献 オリジナルテキスト
実務経験有無  
学生を対象にしたDCツールの著作制作およびゲーム会社での講義実績をもとに、実践的な指導を行う。 
授業外学習
(予習・復習等)
予習:配布テキストを読み、授業の目的を確認しておく 復習:講義を実践へ(すぐにソフトで触ってみる。理解したつもりにしておかない)  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 サブスタンスペインターを使う目的を明確に出来る  サブスタンスペインターができること 何故サブスタンスペインターなのか 
【理解度確認】課題提出・チェック
2 サブスタンスペインターを使う前段階として、適切なUV展開が出来る  サブスタンスで使いやすいようなモデルデータの構築方法 UV展開の基礎を復習  
【理解度確認】課題提出・チェック
3 基本作業フロー(1)バケツモデルデータを出力する サブスタンスペインターを前提としたモデルデータの作り方を意識出来るようになる  バケツモデルのサイズについて検討する マテリアルの設定 バケツのUV展開 
【理解度確認】課題提出・チェック
4 基本作業フロー(2)バケツの質感を作るための観察ポイント 作成対象のマテリアルや汚れなどのテクスチャ観察が出来るようになる。  質感についての観察ポイントについて  ペイントレイヤーの特長とブラシ設定 フィルレイヤーの特長とプロシージャルテクスチャの設定  
【理解度確認】課題提出・チェック
5 基本作業フロー(3)バケツの質感を作るための観察力ポイント ジェネレーターの仕組みを理解して使うことが出来るようになる  ジェネレーターを作成するための事前準備 ジェネレーターの設定項目 ジェネレーターでできること、できないこと。 パターン以外の情報の作り方 
【理解度確認】課題提出・チェック
6 基本作業フロー(4)作成したテクスチャをMayaでマッピングすることが出来る  サブスタンスペインターからテクスチャを出力する Mayaで正しいマッピング設定ができる 正しい質感を作るためのライティング設定 
【理解度確認】課題提出・チェック
7 木箱を完成させる(1) 木目を観察することで、その特徴を見つけ出す。木目のように方向性をもつテクスチャを制作する際に必要な要素を理解し、適切に制作出来る  木材や木目の観察 UV展開の修正 木材の種類について タイリングを使う 
【理解度確認】課題提出・チェック
8 コンクリートの壁を完成させる(1) コンクリートの観察を通して、正しいコンクリートのテクスチャが作成出来る  コンクリートの観察 コンクリートの質感 実寸サイズでモデリングする理由 
【理解度確認】課題提出・チェック
9 パーツの多い小道具の作り方(1) ローラースケート靴の作成を通して、質感の違う多くのパーツで構成される小道具をどのようにして作り上げるのか、作業計画が立てられる  モデルデータの階層構造 名前の付け方 マテリアル設定とUV展開  
【理解度確認】課題提出・チェック
10 パーツの多い小道具の作り方(2) ジオメトリマスクを利用してパーツの多いデータの作業効率を上げることが出来る  ジオメトリーマスク マテリアルセット  
【理解度確認】課題提出・チェック
11 パーツの多い小道具の作り方(3) ファブリック(生地)と縫い目の作成が出来る。アセットの編集が出来るようになる。  ファブリック(生地)の編集方法 ブラシを使った縫い目の作り方 パスを使った縫い目の作り方  
【理解度確認】課題提出・チェック
12 建物などの構造物におけるテクスチャ計画(1) 建物などのデータ作成とUV展開、テクスチャ作成計画が出来るようになる  サイズの大きい構造物のデータ整理 UV展開 UDIMの使い方 UDIMでのテクスチャ制作方法 テクスチャ出力 
【理解度確認】課題提出・チェック
13 建物などの構造物におけるテクスチャ計画(2) 建物などのデータ作成とUV展開、テクスチャ作成計画が出来るようになる  サイズの大きい構造物のデータ整理 UV展開 UDIMの使い方 UDIMでのテクスチャ制作方法 テクスチャ出力 
【理解度確認】課題提出・チェック
14 より複雑なレイヤー構成や外部データの扱いが出来るようになる  高度なレイヤーの扱い方 要素別のレイヤー演算 アンカーポイント 外部ノーマルマップの扱い方 ハイメッシュからローメッシュのテクスチャの作成方法 
【理解度確認】課題提出・チェック
15 Substance Designerの役割とライブラリの使い方を理解し、適切に使い分けることが出来る。  Substance Designerでノードを作る サブスタンスペインターでの活用方法 外部ライブラリーを使う 
【理解度確認】課題提出・チェック