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シラバス

Webデザイン科 2026年度入学生

科目名 ユーザビリティ&アクセシビリティ 作成日 2026/03/16
区分 必修 演習
開催時期・標準履修年次 2年次 前期
講義・演習駒数/週 5駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 5駒
総時間数 150時間
総単位数 10単位
企業連携
授業の目的 ①「使いやすい」Webサイトを制作できるよう、ユーザビリティとアクセシビリティの重要性とその評価手法について学習する。 ②ユーザー視点で課題を特定し、サービスの体験を構造的に設計する手法を習得する。
到達目標 ①ユーザビリティとアクセシビリティに配慮したデザインとは何かを理解し、既存のWebサイトに対し具体的な改善提案を行うことが出来る。 ②UXデザインとは何かを理解し、新たなユーザー体験を生み出すサービスの設計を行うことが出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 30% 50%  % 10% 10%
評価基準
下記の観点から総合的に評価する。 ・各回ごとの提出課題の内容 ・2回実施する成果発表における作品の品質と発表内容 ・チームにおける各自の役割と貢献度 ただし、未提出課題がある場合は評価対象外とする。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 菅原 大翼
テキスト・参考文献 オリジナル教材
実務経験有無  
インターネットサービスプロバイダにてBtoC、BtoBtoCサービスの企画・設計及び社内システムの設計・開発に従事した経験がある。 その経験から得た知識やスキルを活かして、本科目のアプリ開発に対する実践的な教育を行う。  
授業外学習
(予習・復習等)
・今週及び次週の学習目標について確認する。  ・自チームの制作工程に遅れがある場合、チームメンバーと協力して進捗遅れの回復に努める。  ・進捗に遅れがない場合、成果物のさらなる改善が可能であるか検討する。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ①ユーザビリティについての概念とユーザビリティを高めるための技法、参考文献について確認することが出来る。 ②身の回りにあるインタフェースについて説明することが出来る。 ③ユーザビリティという観点で既存のWebサイトの問題点を見つけることが出来る。  ガイダンス(科目の目的、授業の流れ、評価方法) ユーザビリティについて、下記を学習する。 ①ユーザビリティについて(1. ユーザビリティとは 2. ISO9241-11 3. サイトのチェック 4. よいと感じるサイト 5. ユーザーはわがまま 6. ヤコブ・ニールセン 7. 関連書籍) ②インタフェースについて(1. インタフェースとは 2. 身の周りにあるユーザインタフェース 3. ダレが悪いの? 4. 誰のためのデザイン 5. ドナルド・A・ノーマンの行為の7段階理論 6. ユーザインタフェース:求められるスキル) ③認知的ウォークスルーについて(1.認知的ウォークスルー 2.認知的ウォークスルーで大切なこと 3.認知的ウォークスルーでテストする前に 4.認知的ウォークスルーの手順 5.認知的ウォークスルーの効果 6.認知的ウォークスルーをやってみよう) ④認知的ウォークスルーワークの練習 ⑤既存サイトで認知的ウォークスルーでテスト検証と発表する。 
【理解度確認】演習問題
2 ①課題1の企業オリエンテーションを前に各チームで役割を決めることが出来る。 ②企業からいただいたテーマ(課題)を知ることが出来る。 ③チームでヒヤリングシートをまとめることが出来る。  企業課題に取り組み、企業オリエンテーション前に、下記を学習する。 ①チームでヒヤリングシートをまとめる。 ②企業様を迎えてオリエンテーションを行う。 
【理解度確認】ヒヤリングシート、オリエンテーションまとめ
3 ①ユーザビリティの評価の方法の種類について確認することが出来る。 ②オリエンテーションの内容について、チームでまとめること出来る。 ③ユーザビリティを高める5つの手法について理解しサイトの改善をする際に参考にすることが出来る。 ④認知的ウォークスルーを使ってチームでサイトの問題点を洗い出すことが出来る。  ユーザビリティ評価方法を使ってサイトの問題点を洗い出すために、下記を学習する。 ①Webユーザビリティの評価について(1. Webユーザビリティの評価 2. Webユーザビリティのランキング調査 3. ユーザビリティの評価をする方法 4. ヒューリスティック評価 5. ユーザビリティテスト 6. 認知的ウォークスルー) ②オリエンテーション内容をチームでまとめる。 ③ユーザビリティを高める手法について(1. メンタルモデルを認識する。 2. フィードバック 3. メタファー 4. アフォーダンス 5. チャンク) ④既存サイトを認知的ウォークスルーを使って検証を行い、問題点をまとめる。 
【理解度確認】問題点のまとめ、改善点のまとめ
4 ①サイトの問題点の改善案をチームで挙げることが出来る。 ②問題点と改善案をプレゼンテーションするためにスライドにまとめることが出来る。  問題点と改善案を挙げて、企業プレゼンテーションするために、下記を学習する。 ①認知的ウォークスルーを使って検証を行い、問題点をまとめ、改善案を考える。 ②具体的な改善案をあげて、プレゼンの資料を作成する。 
【理解度確認】プレゼン資料まとめ
5 ①各チームごとにプレゼンのリハーサルを行うことが出来る。 ②企業へサイトの問題点と改善案をプレゼンテーションを行い、企業から評価をいただくことが出来る。  企業プレゼンテーションを行い、下記を学習する。 ①発表リハーサルを行い、ブラッシュアップする。 ②企業に向けてプレゼンテーション 
【理解度確認】プレゼン資料、発表
6 ①UXの基本構造を理解し、説明出来る。 ②与えられたテーマについて調査し、自分のチームが解決すべき課題の方向性を定義出来る。  与えられたテーマに基づくサービスの検討を行うため、下記を学習する。 ①ユーザビリティとUXの違い ②サービス検討のための情報収集  ・テーマをきっかけとしたマインドマップの作成  ・テーマに関連する社会問題や話題の調査 ③情報収集の結果から得られたユーザーのニーズと解決策の設定 
【理解度確認】設定課題まとめ、マインドマップ
7 ①設定した課題についてリサーチを行い、社会や個人の考えを収集出来る。 ②収集した情報を整理し、ユーザーが真に求める欲求を見つけ出すことが出来る。  設定した課題の解決に向けて仮説を立てるため、下記を学習する。 ①リサーチの手法  ・定量調査と定性調査  ・インタビューの目的と方法 ②共感マップを用いたユーザー心理の整理 ③課題の深堀のためのリサーチを行い、収集した情報を整理する。  
【理解度確認】調査内容のまとめ
8 ①リサーチ結果から、現状(As-Is)のユーザーが抱える課題を特定出来る。 ②そのユーザーが最終的に達成したい理想の姿(To-Be)を定義出来る。 ③サービスが解決すべき「As-IsとTo-Beのギャップ」を明確な言葉で定義出来る。  現状と理想のギャップを明確化するため、下記を学習する。 ①ターゲットを具象化する「ペルソナシート」の作成 ②As-Isカスタマージャーニーマップの作成(行動、タッチポイント、感情曲線の可視化) ③To-Beカスタマージャーニーマップ作成と、「コア課題定義ステートメント」の策定 
【理解度確認】カスタマージャーニーマップ、コア課題定義ステートメント
9 ①「As-IsからTo-Beへのギャップ」を埋めるための解決アイデアを検討出来る。 ②ユーザーの「悩み・期待」と、サービスの「機能・恩恵」が論理的に噛み合っているかを検証出来る。 ③サービスのコアとなる価値を言語化し、コンセプトとして固めることが出来る。  サービスのコンセプトを固めるため、下記を学習する。 ①解決アイディアの創出  ・ペルソナの特徴に基づいた行動分析  ・SCAMPER法による視点の切り替え ②「バリュープロポジション・キャンバス(VPC)」を用いた提供価値の適合検証 ③「サービスコンセプト」の言語化 
【理解度確認】サービスコンセプト
10 ①サービスが提供するユーザー体験を具体化し、シナリオとして説明出来る。 ②ステークホルダーを考慮したアクティビティフローが作成出来る。 ③アクティビティフローからサービスのコアオブジェクトを抽出し、関連性を定義出来る。  制作するデジタルプロダクト(Webサイト等)で必要となるコアオブジェクトを抽出するため、下記を学習する。 ①情報アーキテクチャと概念モデリング(OOUX)  ・ユーザーシナリオ  ・アクティビティフロー図 ②コアオブジェクトの抽出と構造化  ・概念モデル図 
【理解度確認】ユーザーシナリオ、アクティビティフロー図、概念モデル図
11 ①これまでに制作したドキュメントをもとに、デジタルプロダクトのワイヤーフレームを制作出来る。  ワイヤーフレームを制作するため、下記を学習する。 ①これまでに学習した内容を活かしたワイヤーフレームの制作を行う。  ・ユーザビリティを意識した設計(ペルソナにとって「使いやすい」デザインとは?)  ・コアオブジェクトとその関連を意識したユーザーインターフェースの設計 
【理解度確認】ワイヤーフレーム
12 ①ワイヤーフレームをもとに、デジタルプロダクトのモックアップを制作出来る。  モックアップを制作してユーザビリティの検証を行うため、下記を学習する。 ①Figmaを用いたモックアップ制作 
【理解度確認】モックアップ
13 ①制作したモックアップが、本当に「As-IsからTo-Beへのギャップ」を埋められているか(価値があるか)を検証出来る。 ②ユーザーテストを行い、UIの不備や体験設計のずれを発見出来る。  デジタルプロダクトの問題点を洗い出すため、下記を学習する。 ①テスト設計  ・検証目的の定義と、To-Beシナリオに基づくテストタスクの作成 ②「思考発話法(Think Aloud)」を用いたテストの実施と、ファシリテーターの非誘導的スキル ③観察による事実(エラー、迷い、感情の変化)の記録と抽出 
【理解度確認】テストケース、テスト結果まとめ
14 ①テストで得られた定性データを分析し、根本原因を特定出来る。 ②発見された課題の優先順位をつけ、プロトタイプを修正出来る。 ③サービスのコンセプトを視覚的に体現する最終的なトーン&マナーを適用出来る。  テスト結果の原因分析と改善を行うため、下記を学習する。 ①テスト結果のグルーピング(親和図法)と、UIレイヤー/UXレイヤーの課題の切り分け ②課題解決に向けたFigmaモックアップの修正 ③コンセプトに応じたUIデザインの最終確認と修正 
【理解度確認】修正項目一覧、モックアップ
15 ①最終プレゼンテーションを行い、これまでの成果を発表する。  本科目の学習成果として、下記を実施する。 ①課題発見からデジタルプロダクト作成までの経緯についてプレゼンテーションを行い、フィードバックを受ける。 ②今後の制作に活用できるよう、フィードバック内容を整理する。 
【理解度確認】プレゼンテーション、フィードバックまとめ