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シラバス

ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 ゲーム制作理論Ⅰ 作成日 2026/03/18
区分 必修 講義
開催時期・標準履修年次 1年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 オリジナルゲームを作成する際に必要となるゲーム設計(企画、仕様、設計)について理解し、作成が出来るようになる。 様々なプログラム例を理解し、必要に応じて自作のゲームに取り入れることが出来るようになる。
到達目標 オリジナルゲームを作成する際にゲーム設計を行えるようになる。 さまざまなゲームに用いられる処理を確認し、必要に応じて利用出来るようになる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  % 80%  %  %  %  % 20%
評価基準
課題レポートとして、ゲームの企画・仕様・設計について規定枚数にまとめて提出し、60点以上の取得を合格基準とする。評価は、規定枚数の充足状況、レポートの見やすさ(構成・可読性)、および内容の妥当性・完成度を総合的に判断して決定する。 また、東京ゲームショウ(TGS)等の外部イベントへの作品出展を行った場合は、加点評価とする。 本授業においては、学習理解の補助や情報収集の一手段として生成AI等の活用を認める。ただし、小論文、レポート、課題提出物等については、受講者本人の思考・理解・表現力を評価するため、生成AIを用いた本文の作成、改変、代筆行為を禁止する。 なお、AIの利用は資料収集やアイデア整理等に限定し、最終的な成果物は受講者自身の責任において作成されたものとする。不適切な利用が認められた場合は、不正行為として評価対象外とすることがある。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 小栁 圭司
テキスト・参考文献 オリジナルテキスト 授業進捗プリント
実務経験有無  
  
授業外学習
(予習・復習等)
次回の学習内容に関連する用語について事前に調査し、基礎的な知識を身につけておくこと。 授業内容を踏まえ、設計ノート等を用いて、自身の制作するゲームにどのように応用・実装できるかを整理し、記録すること。   履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ソフトウェア設計とは何かを知り、設計の必要性を説明することが出来るようになる。  授業の進め方について解説する。 既存ゲームから設計を考え、発表する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。ゲーム概要の発表。
2 fpsの概念に関して学習し、フレームの概念を意識することが出来るようになる。  フレーム管理・fpsの理屈について解説をする。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。
3 PCスペックによる実行結果の変化を意識することが出来るようになる。  PCスペックごとでの実行結果の変化について解説をする。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。
4 ゲームバランスと言う言葉の意味、概念を習得し自分のゲーム制作に役立てることが出来るようになる。  ゲームバランスについて、RPG、アクションゲームを題材に解説する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。
5 実際のゲームで利用されている数式を元にゲームバランスの考え方を、自作のゲームに役立てることが出来るようになる。  ゲームバランスについて、ダメージ計算式を元に開設する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。
6 数学関数を利用し、ゲームの一部に利用することが出来るようになる。  三角関数の基礎について解説する。 ゲームでよく用いられるSIN、COS、ATAN関数について解説する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。練習問題を行う。
7 実践的かつリアルなシューティングキャラクタの移動を自作することが出来るようになる。  三角関数を用いたキャラクタの移動処理ついて解説する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。
8 三角関数を応用してさまざまな軌跡を描くキャラクタを作成することが出来るようになる。  さまざまな移動を行うオブジェクトの動作を解説する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。小テストを行う。
9 誘導弾、狙い撃ちの弾をはじめ、様々な弾の処理を記述出来るようになる。  構造体、処理などの実践的な記述について解説する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。
10 敵の動きなどで用いられる追跡プログラムの作成が出来るようになる。  追跡する動きについての解説する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。
11 敵の動きなどで用いられる追跡プログラムの作成が出来るようになる。  追跡する動きについての解説する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。小テストを行う。
12 自分のプログラムにリプレイ・デモ機能を実装することが出来るようになる。  リプレイ・デモ機能についての解説する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。
13 企画から仕様を考える作業を実践し、その必要性を説明することが出来るようになる。 仕様から設計を行い、プログラム作成直前まで作成することが出来るようになる。  企画を考え、そこから仕様を考える。 作成した仕様を基に、実際にプログラミング出来る状態まで設計書を作成する。 
【理解度確認】自分が考えたゲームの仕様書設計書作成。
14 デバッグ手法を学び、バグチェックが出来るようになる。 デバッグ関数、デバッグ機能など自作ゲーム制作時に役立つ技術を習得し、扱えるようになる。  デバッグ関数の処理扱い方について解説する。 ブレークポイントの扱い方について解説する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。
15 エフェクトの概念やそれらを管理するマネージャーを学び、進級制作で役立てることが出来る  エフェクトのプログラムについて解説する。 エフェクトマネージャーについて解説する。 
【理解度確認】授業進捗プリントに書き込みを行う。