1. トップ
  2. 学校紹介
  3. 情報公開
  4. 学科情報
  5. シラバス - 科目一覧

シラバス

ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 ゲーム制作Ⅰ 作成日 2026/03/17
区分 必修 講義/実習
開催時期・標準履修年次 1年次 前期
講義・演習駒数/週 2駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 Unityでプログラミングが出来るようになる。 C#の文法の学習が出来る。
到達目標 C#の文法(データタイプ、条件分岐、繰り返し、クラスの利用)をUnityで出来る。 文字列操作が出来る 結果をキャンバス使って表示することが出来る。 2Dコンテンツのコンポーネント・スクリプトを理解する。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 30% 30%  %  %  %  %  % 40%
評価基準
無断欠席しないで、出席率を85%以上にする。 座学授業時間中に出題される小テストに回答をし、60%以上を正答する。 期末筆記試験と実技授業時間で行われる実技テストで60%以上を正答する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 大久保 繁、竹内 真生、今田 明洋
テキスト・参考文献 Unityの教科書 Unity 6完全対応版 SB Creative 北村愛実 オリジナル教材プリント
実務経験有無  
大久保 繁 ゲーム開発会社(デベロッパー)において、C++でのゲーム開発の実務に携わり、家庭用ゲーム機の開発タイトルの実績が多数ある。その経験を活かして、職業実践的な教育を行う 竹内 真生 ゲーム会社(パブリッシャー)において、主にアーケードゲーム開発のデザイナーや進行管理などの業務に携わる。主に3DCGツール、2Dツール、Unreal Engineを使用した実務経験があり、それらの経験を活かして職業実践的な教育を行う。 今田 明洋 大手ゲーム開発会社において、C++でのゲーム開発の実務に携わり、家庭用ゲームタイトル開発の他、複数企業でUnityやUnrealEngineを用いたタイトル開発実績がある。これらの経験を活かして、職業実践的な教育を行う。  
授業外学習
(予習・復習等)
予習:次回の実習内容を教科書や配布pdfで事前に確認し、作業の流れを把握しておく 復習:配布pdfに書かれている「早く終わった人はやってみよう」の内容を応用し、Unity上で自分のゲームを作成していく  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 Unityの用語を少しずつ覚える。 シーンファイルの概念と使い方を学習する。   Unityの基礎知識、ゲーム業界においての役割を学習する。 Unityの基本操作とプログラミングの流れを学習する。  
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
2 キャンバスに文字を表示出来る。 文字列データの概念と使い方を学習する。  テキストUIの配置・中身を書き換える方法を学習する。 文字列データ、数値データの扱い方を学習する。 
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
3 キャンバスにボタンを配置出来る。 ボタンをクリックしたことを受け付け、文字を書き換えられる。  ボタンUIの配置・クリックしたことを受け付けるプログラムを学習する。  ボタン自体に書かれている文字を変えることで複数個のボタンを区別する。 
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
4 キャンバスにトグルを配置出来る。 条件分岐のif文、if-else文を使うことが出来る。 トグルにチェックがついているかどうかによって、文字を書き換えられる。  トグルUIの配置・チェックがついているかどうかのプログラムを学習する。  if文、if-else文の使い方を学習する。  チェックボックスとラジオボタンの役割の違いを学習する。  
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
5 2D画像をゲーム中に配置出来る。 マウスをクリックしたことを受け付け、画像を動かすことが出来る。 2D空間における回転の考え方を理解する。  Unityの教科書第3章のルーレットアプリを作成する。 マウスクリックを受け付けるプログラムを学習する。  2D画像の表示・動かし方を学習する。  
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
6 for文を使うことが出来る。 ランダムの数値を取得することが出来る。 文字列データと数値データを変換することが出来る。  for文の使い方を学習する。  ランダム数値の概念と取得方法を学習する。 データを変換するParse・ToString関数について学習する。 
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
7 マウスをドラッグしたことを受け付け、画像を動かすことが出来る。 2D空間における移動の考え方を理解する。 他のオブジェクトの情報を参照・書き換えることが出来る。  Unityの教科書第4章の車ゲームアプリを作成する。 マウス座標を取得し、ドラッグ操作を識別するプログラムを学習する。  他のオブジェクトを参照するスクリプトを学習する。  
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
8 キーボードの入力を受け付け、画像を動かすことが出来る。 座標同士の差を計算することで当たり判定が出来るようになる。  任意のオブジェクトをゲーム中に複製出来るようになる。   Unityの教科書第5章の猫逃げゲームアプリを作成する。 座標による当たり判定のプログラムを学習する。  プレファブによるオブジェクトの複製について学習する。  
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
9 UIの配置座標の設定や、なぜそれが必要なのかを理解する。 スクリプトによるUI画像表示の書き換えが出来るようになる。 キャンバスに置いたボタンでキャラを操作出来るようにする。  Unityの教科書第5章の猫逃げゲームアプリを作成する。 UIの配置座標の設定Anchor・CanvasScalerについて学習する。  ゲームオーバー判定や回復アイテムの追加に挑戦してみる。  
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
10 コライダーによる当たり判定が出来るようになる。 物理挙動によるキャラクターの動きを付けられるようになる。  Unityの教科書第6章の雲登りゲームアプリを作成する。 コライダーによる当たり判定のプログラムを学習する。  物理挙動を管理するRigidbodyについて学習する。 
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
11 2D画像のアニメーションによりキャラクターを歩いているように見せる。 キャラクターを追従する2D空間上のカメラを作成出来る。 複数シーンをゲーム中に切り替えることが出来るようになる。  Unityの教科書第6章の雲登りゲームアプリを作成する。 2D画像のアニメーションについて学習する。 シーンの切り替えのプログラムを学習する。 
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
12 実技試験と期末筆記試験の準備を行う。  試験の概要・ルールについての説明をした後、模擬実技試験を行う。 座学授業時間中に模擬期末試験を行う。 
【理解度確認】模擬実技試験と模擬期末試験で確認する。
13 2D画像のアニメーションの切り替えによって、キャラクターを多方向に歩かせることが出来る。 画像素材を自分で探し、ゲーム中でアニメーションさせることが出来る。  2D画像のアニメーションの切り替え・Unityのメカニムについて学習する。 
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストで確認する。
14 実技試験を受験することが出来る。  Unityの操作が出来ることを確認する実習試験を行う。 60分で指定された課題を提出まで行う。  
【理解度確認】実技試験で確認する。
15 Unityによる自作ゲームに向けた作業を行う。  TGS出展用の作品などのUnityによる自作ゲームに向けた作業やそのアドバイスを行う。 
【理解度確認】座学授業時間中に出題する小テストと、期末に行う筆記試験で確認する。