1. トップ
  2. 学校紹介
  3. 情報公開
  4. 学科情報
  5. シラバス - 科目一覧

シラバス

ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 C言語Ⅱ 作成日 2026/03/18
区分 必修 講義/演習
開催時期・標準履修年次 1年次 後期
講義・演習駒数/週 2駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 C言語の応用となる構文や、アドレス・ポインタについて学習し、メモリーの使用量、および、メモリー上でのデータの配置を意識したプログラミングが出来るようになることを目的とする。(一部、C++の構文を用いて学習する。)
到達目標 構造体、2次元配列などを用いて、コンソール上で動作する三目並べの作成が出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 50%  %  % 25%  %  %  % 25%
評価基準
下記の項目①~④全てを達成して単位取得とする。 中間テストと期末テストの合計点によって、秀(S)・優(A)・良(B)・可(C)の評価を行う。 ①講義・演習合わせて80%以上出席する。 ②教員が指定する実習課題(緑のテキスト)を全て提出する。 ③中間テストで60点以上を取得する。 ④期末テストで60点以上を取得する。 【生成AIの利用について】 この科目では、原則として生成AIを使用不可とする。 質問や不明点、および、自ら解決できないプログラムのエラー対処については、教員へ質問すること。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 三浦 優紀、後藤 良和
テキスト・参考文献 C言語Ⅱテキスト(グリーン、日本電子専門学校) やさしいC++ 第5版(SBクリエイティブ)
実務経験有無  
三浦 優紀 ゲーム開発会社(デベロッパー)において、2Dスマートフォンのゲーム開発に携わった経験や、ゲームで使われるデータベースの設計も担当した。これらの経験を活かして、職業実践的な教育を行う。 
授業外学習
(予習・復習等)
予習の為、講義で使用するスライド資料を読んでおく。 復習の為、講義中に使用した練習問題(Googleフォーム)に、後日改めて取り組む。 復習の為、作成・合格した演習課題に、後日改めて取り組む。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 型推論(auto)を用いた変数宣言が出来る。 const修飾子をつけた変数宣言が出来る。 変数宣言の際、const修飾子の有無による使い分けが出来る。  このシラバスを用いて、学習内容と評価方法を説明する。 前期「C言語Ⅰ」で学んだ、変数・条件分岐について復習する。 型推論、const修飾子について解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
2 範囲ベースfor文で、配列の各要素を順番に参照することが出来る。 引数の参照渡しが出来る。  前期「C言語Ⅰ」で学んだ、ループ・関数について復習する。 C++における範囲ベースfor文の記述方法について解説する。 引数の参照渡し、および、値渡しとの違いについて解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
3 2次元配列の宣言が出来る。 2重ループを記述することが出来る。 2重ループを用いて、2次元配列の各要素を順番に参照することが出来る。  2Dゲームにおける2次元配列の活用事例を説明する。 2次元配列の宣言と、要素の参照方法を解説する。 2重ループの記述と、その処理の流れについて解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
4 構造体の定義が出来る。 ドット演算子で構造体のメンバー変数を参照することが出来る。 構造体の配列を宣言し、for文で各要素とメンバー変数の参照が出来る。  構造体、および、その使用方法について解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
5 構造体を引数にした関数の定義が出来る。 参照渡しと、const修飾子をつけた参照渡しの使い分けが出来る。  設計思想における、手続き型プログラミングについて解説する。 構造体を引数とした関数の定義について解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
6 std::ifstreamを用いて、テキストファイルのデータを読み込むプログラムの作成が出来る。 std::ostreamを用いて、テキストファイルの新規作成と、任意のデータを書き込みを行うプログラムの作成が出来る。 xml形式、json形式のデータを読むことが出来る。  ハードコーディングとソフトコーディングの違い、ソフトコーディングのメリットを解説する。 C++における、テキストファイルの読み込み、書き込みの方法を解説する。 xml形式とjson形式のデータ構造、および、外部ライブラリを用いた読み込み方法を解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
7 線形探索を用いて、配列の要素に対して検索を行うプログラムの作成が出来る。 整列されたトランプのカードに対して、二分探索で対象のカードの検索が出来る。 ランダムに並べたトランプのカードに対して、選択ソート、および、バブルソートでの並び替えが出来る。  線形探索の処理の流れを解説する。 トランプを用いて、二分探索のアルゴリズムを解説する。 トランプを用いて、選択ソート、および、バブルソートのアルゴリズムを解説する。  
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
8 ヘッダーファイル(.h)の作成が出来る。 作成したヘッダーファイルをインクルードし、記載されていた関数を呼び出すことが出来る。 マクロの定義(#define)が出来る。  ヘッダーファイル(.h)と、その使用方法を解説する。 コンパイルとリンクについて解説する。 C言語におけるプリプロセスについて解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、演習課題、および、中間テストでの理解度確認を行う。
9 アドレス演算子(&)を用いて変数のアドレスを取得し、出力することが出来る。 ポインタを宣言することが出来る。 間接参照演算子(*)を用いて、ポインタが示す変数の値を出力することが出来る。  ストレージとメモリーの違いを解説する。 変数を宣言した際のメモリーの動きを解説する。 変数のアドレスについて解説する。 ポインタの宣言、その使用方法を解説する。  
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
10 ポインタを引数にした関数の定義(アドレス渡し)が出来る。 構造体のポインタを宣言することが出来る。 アロー演算子(->)を用いて、構造体ポインタが示す先のメンバー変数の参照が出来る。  引数をポインタにした際の、メモリーの動きを解説する。 構造体のポインタと、アロー演算子(->)を解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
11 sizeof演算子を用いて、変数や配列のbyte数を得ることが出来る。 sizeof演算子を用いて、配列の要素数を計算で求めることが出来る。 アドレスの演算が出来る。 アドレスの演算を用いて、配列の各要素の参照が出来る。  型ごとのbyte数の違いを解説する。 sizeof演算子と、その使用方法を解説する。 アドレスの演算について解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
12 new演算子を用いて、メモリーの動的確保が出来る。 delete演算子を用いてメモリーを解放し、メモリーリークを防ぐことが出来る。   メモリーの動的確保、および、開放の仕組みを解説する。 new演算子・delete演算子について、および、その使用方法を解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
13 アルファベットの大文字・小文字を相互に変換するプログラムの作成が出来る。 文字列リテラルのデータについて、ヌル文字を含めメモリーでの配置を図で表すことが出来る。  char型について解説する。 文字列リテラルについて解説する。 ヌル文字(\0)について解説する。 const char*について解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
14 10進数と2進数を、相互に変換することが出来る。 論理和(|)、論理積(&)、排他的論理和(^)のビット演算を行うプログラムの作成が出来る。   2進数について解説する。 int型変数の、各bitの配置を解説する。 論理和、論理積、排他的論理和の計算方法を解説する。 ゲーム開発における、ビット演算を用いたフラグの管理方法を解説する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。
15 この科目で学んだ内容を用いて、コンソール上で動作する三目並べの作成が出来る。  期末テストに向け、これまでの内容を復習する。 
【理解度確認】講義中の練習問題、および、演習課題での理解度確認を行う。