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シラバス

ゲーム企画科 2026年度入学生

科目名 企画概論 作成日 2026/03/17
区分 必修 講義
開催時期・標準履修年次 1年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 プランナーとはどのような職種・役割なのか、企画提案する為に必要な要件を知る。 企画立案の基礎を学び、ゲーム制作に必要となる書類の作り方の重要性を知る。 コンセプトの考え方、ゲームの組み立て方を知る。
到達目標 プランナーの仕事を理解し説明出来る。 ⾯⽩さが伝わる企画書、⾒やすく分かりやすい仕様書にするためのポイントを理解出来る。 自身が立案した企画について、コンセプトとの関連性を説明出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 80%  %  %  %  %  %  % 20%
評価基準
プランナーの仕事、企画書といった内容を理解し、説明できること。 コンセプトを正しく理解し、自身の企画に入れ込めること。 定期テストにおいて、規定の点数が取れること。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 横溝 健太
テキスト・参考文献 企画概論1987
実務経験有無  
プランナー、及びディレクターとしてゲーム制作に携わり、プランニング、ディレクションに従事した実務経験がある。その経験を活かし、本科目においては企画の考え方やその表現方法、企画書・仕様書といった資料についても解説を行う。 
授業外学習
(予習・復習等)
予習:次回の講義に関連する教科書の範囲を事前に読み込み、重要なポイントに下線を引くなどして把握する。 復習:授業で使用された資料や配布物を再確認、教科書を再度読み込むことで理解を深める。    企画書などの書類に関する講義の場合は、内容を取り入れた企画書の作成・調整を行う。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 【企画演習①】 評価・成績の付け⽅を知ることが出来る。 プランナーの仕事について理解することが出来る。  ガイダンスにより、シラバスの説明と評価・成績の付け⽅を理解する。 プランナーの役割、制作においてどのような仕事を⾏うのか説明する。 
【理解度確認】授業内で確認
2 【企画演習②】 企画の定義を知り、今後の学習に活かすことが出来る。 『良い企画』とは何か、企画にとって必要なものを知ることが出来る。  企画を⽴てる上で⼤事なことを説明し、意識付けを⾏う。 良い企画とはどのようなものなのか解説を行う。 
【理解度確認】授業内で確認
3 【企画演習③】 コンセプトを正しく理解し、説明することが出来る。  テーマ設定からコンセプトを検討し、ゲームの遊びを理解する。 テーマの楽しさ、ジャンルの楽しさを洗い出し、面白さを考える上でのポイントを理解する。 良いコンセプト、コンセプト設定時の注意点を把握し、自身の企画への活かし方を理解する。 
【理解度確認】授業内で確認
4 【企画演習④】 コンセプトを正しく理解し、説明することが出来る。  テーマ設定からコンセプトを検討し、ゲームの遊びを理解する。 テーマの楽しさ、ジャンルの楽しさを洗い出し、面白さを考える上でのポイントを理解する。 良いコンセプト、コンセプト設定時の注意点を把握し、自身の企画への活かし方を理解する。 
【理解度確認】授業内で確認
5 【企画演習⑤】 ターゲット設定の必要性を理解し、適切なターゲットを検討することが出来る。  適切なターゲットを考え、設定する重要性を理解する。 良いターゲット、悪いターゲットについて解説し、設定時の注意点を学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
6 【企画演習⑥】 具体的なコンセプトを考え、自身の企画に設定することが出来る。 切り口を把握し、ゲーム性への理解を深めることが出来る。  コンセプトについて改めて検討し、正しく理解出来ていることを確認する。 自身のアイデアに切り口を設定し、遊びの深掘りを検討する。 ゲーム性について考え、より面白く遊べるアイデアへ昇華させるポイントを学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
7 【企画演習⑦】 企画書とは何か、企画書に必要なことや役割を知ることが出来る。  企画書について解説。仕様書との違いを明確にする。 企画書をどのように作り、見せるべきなのかポイントを理解する。 
【理解度確認】授業内で確認
8 【企画演習⑧】 見やすい資料を作るためのポイントを理解することが出来る。  レイアウト、余白の意識、タイポグラフィを解説し、実践する。 
【理解度確認】授業内で確認
9 【企画演習⑨】 1枚企画書への理解を深め、記載すべき内容、ポイントを把握することが出来る。  1枚企画書がどのような書類なのか、載せるべき項目を紹介し、制作に備える。 
【理解度確認】授業内で確認
10 【企画演習⑩】 企画書に載せるべき具体的な項目を把握することが出来る。 企画内容を明確に伝え、魅力を感じてもらうためのポイントを知ることが出来る。  企画書の作成方法を知り、就職活動で必要とされる企画書の書き方を学ぶ。 実際の構成内容や企画書の手法を理解する。 
【理解度確認】授業内で確認
11 【企画演習⑪】 企画書に載せるべき具体的な項目を把握することが出来る。 企画内容を明確に伝え、魅力を感じてもらうためのポイントを知ることが出来る。  企画書の作成方法を知り、就職活動で必要とされる企画書の書き方を学ぶ。 実際の構成内容や企画書の手法を理解する。 
【理解度確認】授業内で確認
12 【企画演習⑫】 多⾓的に物事を捉え、新しい視点や可能性を⾒出すことが出来る。 普段から固定概念にとらわれないよう意識付けることが出来る。  ⽔平思考(ラテラルシンキング)を学び、プランニングの発想について理解する。 提⽰された問題を解くことで、常識や固定概念にとらわれないよう訓練を⾏う。 
【理解度確認】授業内で確認
13 【企画演習⑬】 アイデアの出し⽅、フレームワークを学び、発想⼒を⾼めることが出来る。  発想法のフレームワークを知り、実践することで意識付けを⾏う。 
【理解度確認】授業内で確認
14 【企画演習⑭】 ゲームを⾯⽩くするための考え⽅を知ることが出来る。  ゲームデザインの基礎、⾯⽩くするためにはどのような考え⽅が必要なのか学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
15 【企画演習⑮】 仕様書とは何か、仕様書には何が必要なのか知ることが出来る。  仕様書について解説。どのように作り、まとめるべきなのか理解する。 
【理解度確認】授業内で確認