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シラバス

ゲーム企画科 2026年度入学生

科目名 クリエイティブプランニングⅡ 作成日 2026/03/17
区分 必修 演習
開催時期・標準履修年次 2年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 Webサイト、YouTube、ストリーミング、モバイルコンテンツなどの映像・デジタル分野における企画設計を学び、 多角的な視点から新しい価値を構想できる力を養う。 クライアントやユーザーのニーズに応える企画提案力を身につけることを目標とする。
到達目標 ①Webサイトや動画などのデジタルコンテンツの企画構造を理解し、目的に応じた設計が出来る。 ②コンテンツの構成・導線・差別化要素を論理的に説明出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 40%  %  % 40% 20%
評価基準
①出席率(授業中の質疑応答への参加) ②課題解決力 ③成果発表 以上の結果を総合して評価する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 小野 哲哉
テキスト・参考文献 事例紹介や企画資料および研修テキストなどからの抜粋とする。
実務経験有無  
プランナーとして、アーケード、アプリ、PCオンラインゲーム、コンシューマーゲームまで実務経験あり。 企画書作成、仕様書作成の業務経験あり。 プランナーの採用担当の経験あり。  
授業外学習
(予習・復習等)
予習:Webや動画コンテンツの企画事例を調査する 復習:授業で作成した企画や資料を整理し改善する  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 デジタルコンテンツ企画の基本構造を理解し説明出来る。  Web・動画・配信コンテンツの役割と構造について学び、ゲーム企画との違いと共通点を整理する。 
【理解度確認】授業内ディスカッションで確認
2 目的に応じたコンテンツ設計の考え方を理解し説明出来る。  「認知」「集客」「販売促進」など目的別コンテンツ設計について学ぶ。 
【理解度確認】ミニ企画案提出で確認
3 ターゲットに合わせた情報設計が出来るようになる。  ターゲット分析をもとに、Webや動画構成を設計する方法について学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
4 UI/UXの必要性、ユーザーの体験について検討することが出来る。  UI/UXについての説明とその必要性について。ユーザー体験を考えてみる。 
【理解度確認】授業内で確認
5 多くのマーケット・リサーチおよびデザイン・リサーチの方法を説明出来る。  デザインリサーチとマーケットリサーチの紹介。 リサーチ現場の紹介と実践。 
【理解度確認】授業内の課題で確認
6 映像コンテンツの企画立案が出来るようになる。  YouTubeやストリーミング向け動画の企画構造について学ぶ。  
【理解度確認】動画企画書提出で確認
7 クライアント視点を踏まえた提案が出来るようになる。  クライアントニーズの読み取り方と提案資料の構成について学ぶ。  
【理解度確認】提案企画案で確認
8 コンテンツの差別化要素を設計出来るようになる。  競合分析を行い、独自性を明確化する方法を学ぶ。  
【理解度確認】授業内で確認
9 複数媒体を組み合わせた展開設計が出来るようになる。  Web・動画・SNSを連動させた企画設計について学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
10 企画意図を明確に伝える資料を作成出来るようになる。  企画書の構成・ビジュアル設計について学び、資料改善を行う。 
【理解度確認】資料提出で確認
11 自己精査を通して企画の完成度を高められるようになる。  立案したコンテンツ企画について自己評価する方法を学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
12 フィードバックを反映し、企画をブラッシュアップ出来るようになる。  講評内容を分析し、改善点を具体化する方法を学ぶ。  
【理解度確認】授業内で確認
13 ポートフォリオ掲載を意識した企画整理が出来るようになる。  企画意図・ターゲット・構成を整理し、成果物としてまとめる方法を学ぶ。  
【理解度確認】授業内で確認
14 論理的に企画を発表出来るようになる。  発表構成や質疑応答対応について学び、最終発表を行う。 
【理解度確認】授業内の課題で確認
15 コンテンツ企画から発信設計までのプロセスを整理し、成長を言語化出来るようになる。  制作過程を振り返り、自身の強みや今後の課題を整理する。 
【理解度確認】最終レポート提出で確認