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シラバス

ゲーム企画科 2026年度入学生

科目名 ビジネスプランⅠ 作成日 2026/03/17
区分 必修 演習
開催時期・標準履修年次 2年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ゲーム業界の構造やマーケットの仕組み、多様化するゲームビジネスを学び、 より視野を広げ企画力を身につけることを目指します。
到達目標 ①ゲーム業界の構造や市場の仕組みを説明できる。 ②ビジネスモデルやターゲットの違いが企画に与える影響を理解できる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 40%  %  % 40% 20%
評価基準
①出席率(授業中の質疑応答への参加) ②課題解決力 ③成果発表 以上の結果を総合して評価する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 小野 哲哉
テキスト・参考文献 事例紹介や企画資料および研修テキストなどからの抜粋とする。
実務経験有無  
プランナーとして、アーケード、アプリ、PCオンラインゲーム、コンシューマーゲームまで実務経験あり。 企画書作成、仕様書作成の業務経験あり。 プランナーの採用担当の経験あり。 
授業外学習
(予習・復習等)
予習:次回講義に関する市場動向や企業事例を調査する 復習:授業内容を整理し企画書や資料を改善する  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 業界理解を自身のキャリア設計に接続する 。  志望企業分析を行い、卒業までの行動計画を行う。 
【理解度確認】ゲーム会社もしくは希望する職種の企業を10社調査した資料を提出
2 企業の求めるプランナー像を理解し説明出来るようになる。  ゲーム業界において、新卒のプランナー(ゲームデザイナー)に求めるスキルなどについて学ぶ。 
【理解度確認】自己スキルとの比較表作成
3 プランナーにビジネス視点が必要な理由を理解し説明出来るようになる。  ゲームがどのように市場の中で成立しているのかを整理し、企画とビジネスの関係性について学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
4 企画の「存在理由」を定義出来るようになる。  ゲームが誰のどんな欲求を満たすのかを論理的に学ぶ。  
【理解度確認】授業内の課題で確認
5 ターゲット設計が出来る。  ペルソナ設定の方法を学び、ターゲットによって企画内容がどのように変化するかを整理する。  
【理解度確認】授業内で確認
6 競合を“脅威”ではなく“材料”として使える 。  競合作品を分析し、差別化ポイントを見つける方法について学ぶ。  
【理解度確認】授業内で確認
7 IPビジネスの仕組みを理解し説明出来る。  オリジナルIPと版権IPの違いや展開方法について学び、IPの価値について整理する。  
【理解度確認】授業内で確認
8 市場トレンドを分析し、企画のヒントを見出す。  ジャンルの流行やユーザー動向を分析し、企画への応用方法を学ぶ。  
【理解度確認】授業内で確認
9 プレイヤーニーズと市場の関係を理解し説明出来る。  プレイヤーの欲求や体験価値を整理し、市場ニーズとの接続を学ぶ。  
【理解度確認】授業内で確認
10 制作規模と企画設計の関係を理解し説明出来る。  開発規模や制作体制を踏まえた企画設計の考え方について学ぶ。  
【理解度確認】授業内で確認
11 チーム制作におけるプランナーの役割を理解し説明出来る。  職種間連携や調整力について学び、プランナーの立ち位置を整理する。  
【理解度確認】授業内で確認
12 市場視点を取り入れて企画を改善出来るようになる。  市場・ターゲット・競合を踏まえて企画を再設計する方法を学ぶ。  
【理解度確認】授業内で確認
13 企画の説得力を高める構成を理解し説明出来る。  市場との接続を明確にし、企画の根拠を整理する方法を学ぶ。 
【理解度確認】授業内で確認
14 市場視点を踏まえた企画を発表出来るようになる。  発表構成を設計し、企画意図を論理的に説明する方法を学ぶ。  
【理解度確認】授業内で確認
15 業界理解を自身のキャリア形成に活かせるようになる。  志望企業分析を通して市場と自身の強みを整理し、今後の成長目標を設定する。  
【理解度確認】授業内で確認