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シラバス

ゲーム制作研究科 2026年度入学生

科目名 ゲームリテラシーⅡ 作成日 2026/03/16
区分 必修 演習
開催時期・標準履修年次 1年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ・ゲーム業界のより深い部分について理解する。 ・ゲーム制作における考え方や分析方法について理解する。
到達目標 ・ゲーム制作のおける考え方や分析方法の説明ができる。 ・ゲーム業界に就職するにあたって必要な知識を習得する。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  %  % 80%  %  % 20%
評価基準
①作品提出と報告書の提出 ②出席数よって成績ランク分けをする(S評価の対象は無遅刻・無欠席)
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 金野 翼
テキスト・参考文献 図解即戦力 ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書 オリジナルテキスト
実務経験有無  
プランナー、レベルデザイナーとしてブラウザゲーム・スマートフォン用ゲームの運用経験がある。その経験を活かし、ゲーム業界に就職するための知識を講義する。  
授業外学習
(予習・復習等)
予習:配布資料を事前に確認し、次回の授業の土台となる知識をインプットする。 復習:就活の際に自分の知識として話せるように、授業内で説明した内容、資料を整理する。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ・授業目的と評価方法について説明ができる ・ゲームリテラシーⅡの授業目的が説明できる  ・授業概要、授業目的、前期テスト振り返り 
【理解度確認】確認問題の実施
2 ・ゲーム業界や業務の用語について理解ができる  ・ゲーム業界や業務の用語 リリース、ローンチ、AAAなど 
【理解度確認】確認問題の実施
3 ・ゲームの用語について説明ができる  ・ゲームの用語 AoE、DoTなど 
【理解度確認】確認問題の実施
4 ・スマートフォンゲームの運用について説明ができる  ・スマートフォンゲームの運用 ARPU、ARPPU、DAU、MAUなど 
【理解度確認】確認問題の実施
5 ・IPについて説明ができる  ・IP IPとは、国内外の様々なIPなど 
【理解度確認】確認問題の実施
6 ・ゲームのキャッチコピーについて説明ができる  ・ゲームのキャッチコピー 
【理解度確認】確認問題の実施
7 ・小テストの実施、ここまでの学習内容の理解度を確認出来る。  ・第1回~第6回の理解度を確認するための小テストを実施。採点後、復習を行う。 
【理解度確認】小テスト実施
8 ・ゲームとAIについて説明ができる  ・ゲームとAI 
【理解度確認】確認問題の実施
9 ・ゲーム業界の職種別キャリアと実際の求人について説明ができる  ・ゲーム業界の職種別キャリアと実際の求人 職種のおさらい、キャリアパス、実際の求人票など 
【理解度確認】確認問題の実施
10 ・ゲームの炎上事例、成功事例から学ぶリスク管理について説明ができる  ・ゲームの炎上事例、成功事例から学ぶリスク管理 炎上しやすい領域、実際の炎上事例、成功事例、リスク管理の基本フローなど 
【理解度確認】確認問題の実施
11 ・ゲームデザインの理論について説明ができる  ・ゲームデザインの理論 心理学、行動経済学、ルール設計の基本など 
【理解度確認】確認問題の実施
12 ・グローバルゲーム市場とローカライズ、カルチャライズについて説明ができる  ・グローバルゲーム市場とローカライズ、カルチャライズ 世界のゲーム市場の現状、ローカライズ、カルチャライズなど 
【理解度確認】確認問題の実施
13 ・ゲーム音楽、サウンド設計の基礎知識について説明ができる  ・ゲーム音楽、サウンド設計の基礎知識 ゲームサウンドの分類、サウンドが果たす役割、伊藤賢治、植松伸夫、下村陽子など 
【理解度確認】確認問題の実施
14 ・ゲーム分析の方法論について説明ができる  ・ゲーム分析の方法論 MDAフレームワーク、8種類の楽しさ(Eight Kinds of Fun)、バートルのプレイヤータイプの4分類、Formal Abstract Design Tools(FADT)、ゲームデザインのレンズなど 
【理解度確認】確認問題の実施
15 ・後期授業の総括を行い、後期の授業内容を復習する事ができる  ・後期の授業内容の復習を行う 
【理解度確認】確認問題の実施