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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 ゲームプログラミングⅠ 作成日 2026/09/15
区分 必修 講義/演習
開催時期・標準履修年次 1年次 後期
講義・演習駒数/週 3駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 6単位
企業連携 無
授業の目的 DXライブラリを使って「2Dゲーム」を制作することで、ゲームを制作するための最低限の概念を一通り体験、理解する
到達目標 メインループ、Sprite、ベクトル、Colliderといったゲームの構成要素を理解し、 独力で2Dのゲームを作成できる程度の開発力を習得する

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 80% 20%  %  %  %
評価基準
90%以上...秀 80%以上...優 70%以上...良 60%以上...可 60%未満...不可
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 徐 聖秀
テキスト・参考文献 テキスト・プリント配布
実務経験有無 有 
プログラマーとしてコンシューマゲームソフトを開発。その経験から得た知識・技術と共に開発のノウハウも含めた実践的な能力を身に着ける教育を行う。 
授業外学習
(予習・復習等)
【予習】配布資料から、次回の講義・演習に関する事項を確認。 【復習】出題された課題の実装方法の検証、実装までおこなうこと。分からない場合は、質問リストを作成し、次回授業で担当教員へ確認を行う。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 【ポーカー①】 ・プロジェクトをビルドして実行ファイルを作成出来る ・メインループ、FPSの概念を理解する ・ゲームの流れ、ポーカーのカードを管理するクラスを作成できる  開発環境 VisualStudio を用いたビルド方法 メインループの役割、 デルタタイム 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
2 【ポーカー②】 ・画像ファイルをテクスチャとして読み込み、ゲーム画面に描画出来る ・ポーカーの山札や手札のカードを作成できる  std::vectorの使い方 画像インスタンスの生成 2Dスプライトの描画方法 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
3 【ポーカー③】 ・アニメーションでカードを裏返しする演出を表示出来る ・手札のカードを表示出来る  キーボードからの入力の取得方法 状態管理(PokerStateクラス) 画像ハンドルの扱い 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
4 【ポーカー④】 ・状態管理のフローを拡張出来る ・手札のカードをホールド、交換出来る  オフセットの概念 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
5 【ポーカー⑤】 ・役判定のロジックを実装出来る ・BGM/SEの再生が出来る ・デバッグ処理の実装が出来る  std::sort, std::mapの使い方 デバッグ処理 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
6 【倉庫番①】 ・倉庫番の概要、ゲーム内容が理解出来る ・ポーカーとの実装面での共通点や違いが理解出来る   Colliderクラスの使用方法 衝突イベントコールバックの使用方法(敵と衝突した弾を消す) 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
7 【倉庫番②】 ・ファイルからマップを読み込み出来る ・オフセットによる画像の中央揃いが理解出来る ・スプライトによるアニメーション再生が出来る  テキストファイル読み込み std::vectorによる2次元配列の実装 三項演算子 Flipbookクラスによるスプライトアニメーション  
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
8 【倉庫番③】 ・プレイヤーを移動・制御出来る   プレイヤーにスプライトアニメーション適用 プレイヤーの移動 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
9 【倉庫番④】 ・マップ上においてある荷物を移動出来る ・ゲームの状態をリセット出来る  荷物の移動(壁判定の予測と対応) 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
10 【倉庫番⑤】 ・ゲームのクリア判定条件を実装出来る ・複数のステージをデータから読み込むことが出来る ・ゲームで主に使う3つのクラスの連携を理解出来る  複数のテキストデータを活用 ゲーム状態のリセットの共通化 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
11 【シューティング①】 ・自機の弾を管理するクラスを実装出来る ・csvファイルの構造を理解出来る ・弾、アニメーション、スプライトのデータ管理の構造を理解出来る ・ポーカー、倉庫番との実装面での共通点や違いが理解出来る  csvファイル読み込み  
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
12 【シューティング②】 ・オブジェクトの生成をまとめるObjectFactoryクラスを理解出来る ・2つのパターンの敵キャラクターを実装出来る(垂直に移動、登場してから離脱するパターン) ・敵キャラクターを実装出来る   csvファイルに書き込み オブジェクト生成をまとめるObjectFactoryクラス 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
13 【シューティング③】 ・弾と敵の当たり判定(Collision)を理解出来る   Collision機能を用いた当たり判定 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
14 【シューティング④】 ・ゲーム画面に地上レイヤーを設けて別途管理が出来る  レイヤーに合わせて攻撃、当たり判定などを分離 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する
15 【シューティング⑤】 ・ステージの実装 ・ステージエディタの必要性を理解出来る  ステージデータの実装 ステージエディタの利用 
【理解度確認】実習課題の成果物によって確認する