授業計画 |
| 回数 |
学習目標 |
学習項目 |
| 1 |
コンポーネントの使い方を理解することが出来る |
・空のEntityにMeshRendererコンポーネントを追加する
・空のEntityにCapsuleColliderコンポーネントを追加する |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 2 |
入力アクションとマッピングコンテキストを使ってキャラクターを動かすことが出来る |
・キーボードやゲームパッドの値を直接見ずに入力を扱う
・MovementComponent |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 3 |
キャラクターをジャンプさせることが出来る |
・MovementComponentを利用したジャンプ
・Raycastによる設地判定
・GravityScaleなどのパラメータ |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 4 |
ダッシュ(Dash)とスプリント(Sprint)を理解することが出来る |
・短距離の高速移動(Dash)
・持続的な移動速度上昇(Sprint)
・最大移動速度、加速度の動的な変更
・クールタイムとUI表示 |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 5 |
コンポーネントを自作して組み込むことが出来る |
・AttackComponentの作成
・アニメーションの設定、Collider組み込み
・AttackComponentから衝突イベントを発行 |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 6 |
コンポーネントを利用して新しいオブジェクトを構築することが出来る |
・敵を作る
・体力などのパラメータもコンポーネントで扱い、敵とプレイヤーに共通でもたせる
・攻撃の衝突イベントを処理する。敵の体力を減らす。体力が0になったら消える。 |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 7 |
シンプルな巡回挙動を作ることが出来る
視界を判定する |
・シーン中のEntityを参照、巡回ポイントとしてつなげてリニア移動
・転回⇒移動⇒停止⇒旋回・・・のループ
・視界は視野角・距離チェック&Raycastで遮蔽物確認 |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 8 |
有限状態機械(FSM)を理解することが出来る |
・敵の行動(巡回、発見、追跡)をFSMで遷移させる |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 9 |
物理コンポーネントの使い方を理解することが出来る |
・RigidBodyComponent
(物理挙動はFW内のBulletPhysicsに任せる)
・シーン中に押して動かせるオブジェクトを追加する |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 10 |
Triggerとイベントを理解することが出来る |
・RigidBodyComponentをつけたオブジェクトをスイッチに乗せ、イベントを発火させる
・イベントの発火によってゴールが開く |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 11 |
経路探索を理解することが出来る |
・A*アルゴリズムによる経路探索を用いて、プレイヤーを追ってくる敵を作る |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 12 |
オブジェクトの動的生成を理解することが出来る |
・SpawnerComponentを作る
・ゲーム内にSpawnerを配置する
・プレイヤーの侵入検知を条件として敵やアイテムなどをゲーム中に生成させる
|
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 13 |
物を投げる・弾を打つ処理を作成することが出来る |
・ProjectileMovementを用いて投擲物を作る
この時AttackComponentもつけて衝突イベントも発行できるようにする
・SpawnerComponentを利用してProjectileEntityを生成する |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 14 |
インタラクトを理解することが出来る |
・Raycastを用いてゲーム空間内のオブジェクトを検知し、操作する
・オブジェクトを持つ、運ぶ |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |
| 15 |
シェーダー/ポストエフェクト入門を理解することが出来る |
・何もしないピクセルシェーダを用意しておく
ポストプロセスのプログラムを書き込んで変化を楽しむ |
| 【理解度確認】実習課題により確認する |