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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 ゲームプログラミングⅢ 作成日 2026/03/18
区分 選択Ⅰ 講義/演習
開催時期・標準履修年次 2年次 後期
講義・演習駒数/週 3駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 6単位
企業連携
授業の目的 コンポーネント指向の設計によるゲーム開発が出来るようになる。
到達目標 コンポーネントによるゲームオブジェクトの構成を理解し、既存または自作のコンポーネントを利用してゲームを作ることが出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 40%  %  % 20% 40%  %  %  %
評価基準
90%以上...秀 80%以上...優 70%以上...良 60%以上...可 60%未満...不可
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 羽生 泰範
テキスト・参考文献 教科書を配布する。
実務経験有無  
ゲーム業界にてプログラマーとして10年以上の実務経験を持つ。 プログラム全体を低レイヤーから構築してリリースまで作り通せる開発力があります。  
授業外学習
(予習・復習等)
【予習】配布資料から、次回の講義・演習に関する事項を確認。 【復習】出題された課題の実装方法の検証、実装までおこなうこと。分からない場合は、質問リストを作成し、次回授業で担当教員へ確認を行う。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 コンポーネントの使い方を理解することが出来る  ・空のEntityにMeshRendererコンポーネントを追加する ・空のEntityにCapsuleColliderコンポーネントを追加する 
【理解度確認】実習課題により確認する
2 入力アクションとマッピングコンテキストを使ってキャラクターを動かすことが出来る  ・キーボードやゲームパッドの値を直接見ずに入力を扱う ・MovementComponent 
【理解度確認】実習課題により確認する
3 キャラクターをジャンプさせることが出来る  ・MovementComponentを利用したジャンプ ・Raycastによる設地判定 ・GravityScaleなどのパラメータ 
【理解度確認】実習課題により確認する
4 ダッシュ(Dash)とスプリント(Sprint)を理解することが出来る  ・短距離の高速移動(Dash) ・持続的な移動速度上昇(Sprint) ・最大移動速度、加速度の動的な変更 ・クールタイムとUI表示 
【理解度確認】実習課題により確認する
5 コンポーネントを自作して組み込むことが出来る  ・AttackComponentの作成 ・アニメーションの設定、Collider組み込み ・AttackComponentから衝突イベントを発行 
【理解度確認】実習課題により確認する
6 コンポーネントを利用して新しいオブジェクトを構築することが出来る  ・敵を作る ・体力などのパラメータもコンポーネントで扱い、敵とプレイヤーに共通でもたせる ・攻撃の衝突イベントを処理する。敵の体力を減らす。体力が0になったら消える。 
【理解度確認】実習課題により確認する
7 シンプルな巡回挙動を作ることが出来る 視界を判定する  ・シーン中のEntityを参照、巡回ポイントとしてつなげてリニア移動 ・転回⇒移動⇒停止⇒旋回・・・のループ ・視界は視野角・距離チェック&Raycastで遮蔽物確認 
【理解度確認】実習課題により確認する
8 有限状態機械(FSM)を理解することが出来る  ・敵の行動(巡回、発見、追跡)をFSMで遷移させる 
【理解度確認】実習課題により確認する
9 物理コンポーネントの使い方を理解することが出来る  ・RigidBodyComponent (物理挙動はFW内のBulletPhysicsに任せる) ・シーン中に押して動かせるオブジェクトを追加する 
【理解度確認】実習課題により確認する
10 Triggerとイベントを理解することが出来る  ・RigidBodyComponentをつけたオブジェクトをスイッチに乗せ、イベントを発火させる ・イベントの発火によってゴールが開く 
【理解度確認】実習課題により確認する
11 経路探索を理解することが出来る  ・A*アルゴリズムによる経路探索を用いて、プレイヤーを追ってくる敵を作る 
【理解度確認】実習課題により確認する
12 オブジェクトの動的生成を理解することが出来る  ・SpawnerComponentを作る  ・ゲーム内にSpawnerを配置する ・プレイヤーの侵入検知を条件として敵やアイテムなどをゲーム中に生成させる  
【理解度確認】実習課題により確認する
13 物を投げる・弾を打つ処理を作成することが出来る  ・ProjectileMovementを用いて投擲物を作る  この時AttackComponentもつけて衝突イベントも発行できるようにする ・SpawnerComponentを利用してProjectileEntityを生成する 
【理解度確認】実習課題により確認する
14 インタラクトを理解することが出来る  ・Raycastを用いてゲーム空間内のオブジェクトを検知し、操作する ・オブジェクトを持つ、運ぶ 
【理解度確認】実習課題により確認する
15 シェーダー/ポストエフェクト入門を理解することが出来る  ・何もしないピクセルシェーダを用意しておく  ポストプロセスのプログラムを書き込んで変化を楽しむ 
【理解度確認】実習課題により確認する