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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 ゲームプログラミングⅡ 作成日 2026/03/18
区分 選択Ⅰ 講義/演習
開催時期・標準履修年次 2年次 前期
講義・演習駒数/週 3駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 6単位
企業連携
授業の目的 3D空間上で小規模なゲーム世界を構築できる程度の知識・技術を習得する。
到達目標 3D空間における座標系や姿勢の概念を理解し、プレイヤーや敵を配置して動かすことが出来る。 コライダー・ステージ・カメラ・イベントを相互に関連付けて簡単なアクションゲームを作ることが出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 40%  %  % 20% 40%  %  %  %
評価基準
90%以上...秀 80%以上...優 70%以上...良 60%以上...可 60%未満...不可
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 羽生 泰範
テキスト・参考文献 オリジナル教材を用いる。
実務経験有無  
ゲームプラグラーマとして10年以上の現場経験を持ちます。 プログラム全体を低レイヤーから構築してリリースまで作り通せる開発力があります。 
授業外学習
(予習・復習等)
【予習】配布資料から、次回の講義・演習に関する事項を確認。 【復習】出題された課題の実装方法の検証、実装までおこなうこと。分からない場合は、質問リストを作成し、次回授業で担当教員へ確認を行う。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 3D開発環境で実行ファイルを作ることが出来る。 3次元空間の任意の位置に組み込みのプリミティブを表示することが出来る。  ・ワールド座標/ローカル座標、左手系・右手系(Z-UP/Y-UP) ・3Dのレンダリングパイプラインの概要 ・深度テストON/OFF、深度書き込みON/OFFによる描画結果の確認 
【理解度確認】実習課題により確認する
2 プログラム内でメッシュを作成し、描画することが出来る。 FBXを用いてモデルを描画出来る。 マテリアルを差し替えてモデルの見た目を変えることが出来る。  ・頂点バッファ、インデックスバッファ ・FBX ・マテリアル 
【理解度確認】実習課題により確認する
3 Matrixを用いた姿勢制御が出来る。 Transformクラスを用いてモデルを操作出来る。  ・行列の合成 ・Transformの概念(Position,Scale,Rotation) 
【理解度確認】実習課題により確認する
4 3次元空間上でカメラを操作することが出来る。  ・投資投影、正射影、注視点 ・オイラー角 ・マウス/キーボードでカメラを操作する ・プレイヤーキャラクターに追従するカメラを作る 
【理解度確認】実習課題により確認する
5 三次元のベクトルを扱うことが出来る。 具体的には、内積・外積を用途に合わせて活用できること、ベクトルを任意の軸で回転させられること。  ・3次元ベクトルの内積を用いて前後判定を行う ・法線ベクトルの計算 
【理解度確認】実習課題により確認する
6 向きと加速度を用いてキャラクターを移動させることが出来る。  ・キャラクターの向いている方向に移動させる(前方ベクトルの利用) ・加速度を用いてキャラクターを移動させる 
【理解度確認】実習課題により確認する
7 キャラクターをジャンプ、落下させることが出来る  ・加速度に重力の計算を適用する 
【理解度確認】実習課題により確認する
8 ColliderやRaycastを用いて衝突を処理することが出来る。  ・AABB、OBB、カプセル、スフィア等のColliderを用いた衝突判定 ・Raycastを用いた交差チェック ・壁に埋まらないように移動する、坂道の上に立つ 
【理解度確認】実習課題により確認する
9 GameObjectを継承した敵キャラクターを作ることが出来る。  ・ゲーム空間上に配置されるオブジェクトの基底クラス(GameObject)を設計する ・継承とポリモーフィズム 
【理解度確認】実習課題により確認する
10 敵キャラクターを簡単なAIで動かすことが出来る。  プレイヤーが一定距離内に近づいてきた場合に、プレイヤーを追いかける敵キャラクターのAIを作る  
【理解度確認】実習課題により確認する
11 モデルをアニメーションさせることが出来る。  ・スケルタルメッシュ ・キャラクターの状態に応じてアニメーションを進行/停止する 
【理解度確認】実習課題により確認する
12 パーティクルシステムを用いたエフェクトを作成出来る。  ・パーティクルシステム ・キラキラ、煙、炎などのエフェクトを作成する 
【理解度確認】実習課題により確認する
13 用途に応じて描画レイヤーを活用出来る。 UIを表示することが出来る。  ・残り時間、取得アイテム数、残り体力などのUIを作成する ・UIをUI用のレイヤーに描画する ・UIとゲームロジックを分離する 
【理解度確認】実習課題により確認する
14 Triggerを用いたイベント処理を作ることが出来る。  ・Triggerの概念 ・Delegateを用いてイベントを通知する ・プレイヤーがゴールに到達した通知を複数のクラスで受け取る 
【理解度確認】実習課題により確認する
15 3Dグラフィクスの描画負荷と軽減策について理解することが出来る。  ・カンリング(背面、フルスタム、オクルージョン) ・描画順(不透明・透明) ・ドローコール数 
【理解度確認】小テストにより確認する