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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 ゲーム数学Ⅱ 作成日 2026/03/18
区分 選択Ⅰ 演習
開催時期・標準履修年次 2年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 三角関数やべき関数を活用し、円運動、弾幕パターン、滑らかな加減速など、ゲームにおける多彩な動きや演出を数学的に制御・実装する手法を習得することを目的とする。
到達目標 ・弧度法と度数法の変換を理解し、三角関数を用いて弾の射出や円運動、カメラの揺れなどを実装出来る。 ・逆三角関数を用いて、オブジェクトを任意の方向へ向ける計算や入力値の変換が出来る。 ・べき関数や絶対値を活用し、フェード処理や跳ねる動きなどの演出を数式で表現出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 80% 20%  %  %  %  %  %  %
評価基準
(各授業で行う小テストの得点の割合) * 20 + (定期テストの得点の割合) * 80 ・欠席は小テストの点数を0点とし、本科目の出席率が80%未満の場合は期末試験の受験資格が無く、不合格とする。 ・上記の計算結果をもとに、以下の通り評価する。 S : 90以上 / A : 80以上 / B : 70以上 / C : 60以上 / D : 60未満
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 大野 雅俊
テキスト・参考文献 ・教員の作成する教材および参考資料
実務経験有無  
プログラマとして、コンシューマゲーム・スマートフォンゲームの開発および開発サポートツールの作成業務経験がある。その経験から得た知識・技術と共に開発のノウハウも含めた実践的な能力を身に着ける教育を行う。 
授業外学習
(予習・復習等)
授業ごとに実施する確認問題と確認テストに向け、講義で使用した資料を復習し、実現したい処理と数式を関連付けて整理すること。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 三角関数や関数の性質が、ゲームの演出にどう影響するかを説明出来る。  周期的な動きや滑らかな加速など、演出面での数学の役割を事例紹介する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
2 弧度法(ラジアン)を理解し、sin, cos, tanの基本値を算出出来る。  単位円を用いた定義を解説し、度数法と弧度法の相互変換演習を行う。 
【理解度確認】演習問題にて確認
3 sin波のグラフ形状を理解し、振幅・周期を任意に変えて物体を揺らす計算が出来る。  時間経過を角度に代入し、上下移動や不透明度の明滅の手法を学習する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
4 任意の角度から移動ベクトルを合成し、指定方向に弾を発射出来る。  sinとcosを用いたベクトル合成の仕組みを解説し、弾の移動処理を学習する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
5 三角関数を組み合わせて、円周上の座標や楕円軌道を計算出来る。  任意の点の周囲を回転する移動アルゴリズムを実装する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
6 sin波と乱数を組み合わせ、画面の揺れを制御出来る。  振幅を減衰させる計算を学び、衝撃による振動演出の手法を習得する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
7 ループ処理と三角関数を用い、規則性のある大量のオブジェクトを生成出来る。  一定角度ごとに発射される弾や渦巻き状の弾幕など、数式に基づいた大量生成プログラムを学習する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
8 中間試験  ここまでの内容を中間試験として実施する。 
【理解度確認】試験問題にて確認
9 atan2関数の特性を理解し、2点間の相対座標から角度を算出出来る。  マウスカーソルの指し示す点やターゲットの方向を向く回転処理のアルゴリズムを学習する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
10 スティックの入力値を角度に変換し、8方向判定やメニュー選択に利用出来る。  入力ベクトルを角度に変換し、UIの項目選択や移動方向の決定処理を学習する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
11 ベクトルと三角関数の使い分けが出来る。  任意の点に向かって移動することと、任意の角度で移動することを例に挙げ、手法の選択基準を解説する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
12 y=x^nのグラフ特性を理解し、値の加速・減速感を数式で調整出来る。  累乗計算によるカーブの変化を学び、重力落下や急加速の表現を検証する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
13 線形補間(lerp)とイージング関数を用い、滑らかな数値変化を制御出来る。  開始値と終了値を滑らかにつなぐ補間計算を学び、UIの演出などに応用する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
14 絶対値関数の性質を利用し、符号の反転やバウンド軌道の計算が出来る。  sin波を絶対値で処理し、地面で跳ね返るような運動を学習する。 
【理解度確認】演習問題にて確認
15 定期試験対策  授業内容を振り返り、学習内容を定着させる。 
【理解度確認】確認テストを実施