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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 ゲームエフェクトⅠ 作成日 2026/03/18
区分 選択Ⅱ 演習
開催時期・標準履修年次 2年次 後期
講義・演習駒数/週 2駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 ゲームエンジンにおけるパーティクルシステムとシェーダーを操り、ゲームの面白さを支える「手応え(フィードバック)」と「世界観」を演出する能力を習得する。派手な絵を作るだけでなく、属性(火・氷・雷)に応じた物理挙動や質感を論理的に解析し、異なるエンジン間でもその「気持ちよさ」を再現出来る柔軟な実装力を養う。
到達目標 ・ゲームエンジンの特性や違いを理解し、最適なツールでエフェクトを構築出来るようになる ・炎、氷、雷などの自然現象を「色・形・動き・寿命」の要素に分解し、論理的に再現出来るようになる ・シェーダーやマテリアルの編集・作成を行い、高度な質感表現を再現出来るようになる

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 50%  %  %  % 50%
評価基準
課題:成果物の条件を満たし提出すること。(最終課題) その他:理解度確認のため、演習の成果物を提出すること。 ※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 山本 暁
テキスト・参考文献 ・教員が作成する教材、説明資料。
実務経験有無  
山本 暁 ゲーム会社(パブリッシャー、デベロッパー)にて、デザイナーとして開発業務に参加。主に3DCGツール、Photoshop、Unityを使った実務経験がある。そのキャリアを活かし実践的授業を行う。 
授業外学習
(予習・復習等)
・次回授業内容に関わる編集ツール機能の調査、検証 ・授業内で課された制作物のブラッシュアップ、指摘内容の修正 ・最終課題の講評会  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ゲームにおけるエフェクトの役割(フィードバック・ガイダンス・報酬・世界観等)を理解し、説明出来る。  【オリエンテーション、エフェクトの役割】 プロジェクト構築、パーティクルシステムの基本パラメータ(寿命、速度、重力) 
【理解度確認】演習:単純な図形素材を用い、手応えを感じるエフェクトの制作
2 攻撃の範囲や速度を可視化する「動線のデザイン」を作成出来る。  【斬撃と軌跡】 メッシュエフェクト、Trail Renderer、テクスチャスクロール。 
【理解度確認】演習:斬撃エフェクトの制作
3 加算合成による色の飽和を避けつつ、密度の高い空間演出を作成出来る。  【魔法陣と持続オーラ】 パーティクル発生範囲(Shape)の制御、回転制御、加算合成の重なり管理。 
【理解度確認】演習:地面の魔法陣、キャラクターを包み込む「オーラ」の制作
4 数式的なノイズを用いた、手描きでは困難な有機的アニメーション素材を作成出来る。  【ループ素材と連番制作】 編集ソフトを使用したループ素材と連番画像制作。 
【理解度確認】演習:炎や煙のループ連番画像の作成
5 作成した連番画像をエンジンで効率的に再生するためのデータ最適化を理解し、実践出来る。  【エンジンのアニメ実装】 テクスチャアトラス化、Texture Sheet Animationモジュール、再生速度調整。 
【理解度確認】演習:編集ソフトで書き出した連番画像をエンジン上で再生、調整
6 屈折の理屈を理解し、空気の揺らぎや衝撃波を表現出来る。  【歪み、屈折表現】 シェーダー編集、背景取得、ノイズによるディストーション。 
【理解度確認】演習:熱気や爆風を表現するための「歪みエフェクト」の作成
7 ノイズを用いた「消滅(溶ける演出)」の仕組みを理解し、表現出来る。  【消滅表現】 溶解、ディゾルブシェーダー、エッジの発光(エミッシブ)。 
【理解度確認】演習:モデルが消えていく「ディゾルブシェーダー」の作成
8 エンジンの違いを理解し、次世代エフェクトツールの作法を理解、表現出来る。  【エフェクトツールの作法】 ノードベースのエフェクトツール階層構造、テンプレート活用。 
【理解度確認】演習:ノードベースのツール操作体験
9 異なるエンジン間での物理挙動(重力や摩擦)の差異を体感し、意図した見た目を再現出来る。  【再制作比較(1):挙動編】 物理エンジンの数値感の違い、速度・摩擦のパラメータ比較。 
【理解度確認】演習:第1回で作成したエフェクトを、異なるエンジン上で再現
10 異なるエンジン間での質感の差異を体感し、意図した見た目を再現出来る。  【再制作比較(2):質感編】 マテリアル編集、ノードの対応関係。 
【理解度確認】演習:第7回で作成したエフェクトを、異なるエンジン上で再現
11 パーティクルの挙動(寿命や速度)とマテリアルの見た目をリアルタイムで同期させる動的な演出が作成出来る。  【高度な演出】 寿命に合わせたパラメータ変化。 
【理解度確認】演出:パーティクルの寿命に合わせてディゾルブや発光が進行する高度な演出の作成
12 ポートフォリオとして活用可能な、属性(火・氷・雷)を象徴する高品質なエフェクト群を制作出来る。  【最終課題制作:属性エフェクトセット】 制作スケジュール管理、個別テクニカルサポート、ポストプロセスによる画作り。 
【理解度確認】自身が選択したエンジンで、オリジナルの属性エフェクトセットを完成させる
13 ポートフォリオとして活用可能な、属性(火・氷・雷)を象徴する高品質なエフェクト群を制作出来る。  【最終課題制作:属性エフェクトセット】 制作スケジュール管理、個別テクニカルサポート、ポストプロセスによる画作り。 
【理解度確認】自身が選択したエンジンで、オリジナルの属性エフェクトセットを完成させる
14 ポートフォリオとして活用可能な、属性(火・氷・雷)を象徴する高品質なエフェクト群を制作出来る。  【最終課題制作:属性エフェクトセット】 制作スケジュール管理、個別テクニカルサポート、ポストプロセスによる画作り。 
【理解度確認】自身が選択したエンジンで、オリジナルの属性エフェクトセットを完成させる
15 実装上の工夫やツールの差をどう乗り越えたかを論理的に説明し、プレゼンテーション出来る。  【成果発表・講評】 作品上映、実装意図の解説、相互評価。 
【理解度確認】課題:成果物についてのプレゼンテーション、実装力と画作りの両面から評価