授業計画 |
| 回数 |
学習目標 |
学習項目 |
| 1 |
キャラクターの骨格等指定の箇所にエフェクトを追従させ、演出出来る。 |
指定ノードへのアタッチ、エネルギーチャージ表現 |
| 【理解度確認】演習:武器や手に追従する「溜めエフェクト」の制作 |
| 2 |
アニメーションの特定フレームに合わせてエフェクトを発生させ、動きと同期させることが出来る。 |
アニメーション通知設定、接地・着地演出 |
| 【理解度確認】演習:足の動きに連動した土煙・衝撃波エフェクトの制作 |
| 3 |
武器の動きに合わせて空間に軌跡を描画し、アクションのダイナミクスを表現出来る。 |
トレイル設定、リボンエフェクト描画 |
| 【理解度確認】演習:剣などの動きに追従する「斬撃の軌跡エフェクト」の制作 |
| 4 |
時間経過に伴うエフェクトの切り替えを制御し、レーザー表現を構築出来る。 |
ビーム機能、時間軸に沿ったシークエンス制御 |
| 【理解度確認】演出:チャージから放出に繋がる「レーザー発射シークエンス」の制作 |
| 5 |
マテリアル変化とエフェクトを組み合わせ、説得力のあるダメージ表現を実装出来る。 |
ヒットエフェクト、マテリアル連携(発光・点滅) |
| 【理解度確認】演習:当たった瞬間のヒットストップと被弾エフェクトの制作 |
| 6 |
前半の技術を統合し、キャラクターの一連のアクションを演出、完成させることが出来る。 |
【中間課題】
アクション演出の統合とブラッシュアップ |
| 【理解度確認】中間課題:一連のキャラクター連動演出の提出 |
| 7 |
2DのUIアセットをエンジン上に正しく配置し、解像度に依存しない階層設計出来る。 |
ゲームエンジン上のUIツール基礎、Canvas設定、アンカー設定 |
| 【理解度確認】演習:CG基礎で制作したUIパーツのエンジン上への配置・設定 |
| 8 |
UI要素に物理的な心地よさ(イージング)を持たせ、洗練されたモーションデザインを実装出来る。 |
タイムラインアニメーション、イージング(加減速) |
| 【理解度確認】演習:ウィンドウ開閉やボタン出現等のUIアニメーション制作 |
| 9 |
マテリアルを用いてUIに動的なアニメーションを追加し、質感を向上させることが出来る。 |
UI専用マテリアル、ゲージアニメーション、走査線表現 |
| 【理解度確認】演習:減少する動的HPゲージや、光が流れるボタンの制作 |
| 10 |
UI座標上でパーティクルを発生させ、2D画面上の操作に対するリッチなフィードバックを実装出来る。 |
UIレンダラー、2D空間でのパーティクルインタラクション |
| 【理解度確認】演習:ボタンクリック時の波紋・発光など、UI連動パーティクルの制作 |
| 11 |
キャラクター演出とUIを統合するための設計を行い、必要な素材を準備出来る。 |
【最終課題】
カットシーン設計、絵コンテ・画面レイアウト作成 |
| 【理解度確認】最終課題:コンテおよびベース構成 |
| 12 |
アニメーションとエフェクトのタイミングを極限まで調整し、アクションの説得力を高めることが出来る。 |
【最終課題】
タイミング調整、キャラクター同期のブラッシュアップ |
| 【理解度確認】最終課題:演出作成 |
| 13 |
アクションの結果をUI(数値やゲージ)に反映させ、ゲームとしての因果関係を構築出来る。 |
【最終課題】
UIフィードバック実装、スクリプト連携 |
| 【理解度確認】最終課題:演出作成 |
| 14 |
カメラシェイクやポストプロセスを用いて、演出全体のビジュアルを最終調整出来る。 |
【最終課題】
画面揺れ、ポストプロセス仕上げ |
| 【理解度確認】最終課題:演出作成、調整作業 |
| 15 |
設計した画面の意図と演出の工夫を言語化し、プレゼンテーションが出来る。 |
【最終課題】
最終提出、成果発表、作品講評 |
| 【理解度確認】最終課題:提出、上映、プレゼンテーション |