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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 ゲームエフェクトⅡ 作成日 2026/03/18
区分 自由選択 演習
開催時期・標準履修年次 3年次 前期
講義・演習駒数/週 2駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 ゲームエンジンをプラットフォームとしたエフェクト制作を軸に、ゲーム画面の全体的な演出を構築。授業で制作したUIや画面に「気持ちよい演出」を加え、意図を込めたゲーム画面(カットシーン、リザルト等)を完成させる。
到達目標 キャラクター連動:エフェクトとキャラクター等の3Dオブジェクトを同期することが出来るようになる。 動的なUI演出:アニメーションとマテリアルを駆使し、静止画のUIパーツにリッチな動きが実装出来るようになる。 システムと演出の同期:ボタン入力やパラメータ変化(HP減少等)に連動したエフェクトやアニメーション構築が出来るようになる。 統合的な画面実装・パッケージング: 背景・キャラ・UI・エフェクトを統合しゲーム画面としてビジュアルを構築できるようになる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 70%  %  %  % 30%
評価基準
課題:成果物の条件を満たし提出すること。 その他:理解度確認のため、演習の成果物を提出すること。 ※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 山本 暁
テキスト・参考文献 ・教員が作成する教材、説明資料。
実務経験有無  
山本 暁 ゲーム会社(パブリッシャー、デベロッパー)にて、デザイナーとして開発業務に参加。主に3DCGツール、Photoshop、Unityを使った実務経験がある。そのキャリアを活かし実践的授業を行う。 
授業外学習
(予習・復習等)
・次回授業内容に関わる編集ツール機能の調査、検証 ・授業内で課された制作物のブラッシュアップ、指摘内容の修正 ・最終課題の講評会  履修前提
※自由選択科目のみ記載
ゲームエフェクトⅠ 

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 キャラクターの骨格等指定の箇所にエフェクトを追従させ、演出出来る。  指定ノードへのアタッチ、エネルギーチャージ表現 
【理解度確認】演習:武器や手に追従する「溜めエフェクト」の制作
2 アニメーションの特定フレームに合わせてエフェクトを発生させ、動きと同期させることが出来る。  アニメーション通知設定、接地・着地演出 
【理解度確認】演習:足の動きに連動した土煙・衝撃波エフェクトの制作
3 武器の動きに合わせて空間に軌跡を描画し、アクションのダイナミクスを表現出来る。  トレイル設定、リボンエフェクト描画 
【理解度確認】演習:剣などの動きに追従する「斬撃の軌跡エフェクト」の制作
4 時間経過に伴うエフェクトの切り替えを制御し、レーザー表現を構築出来る。  ビーム機能、時間軸に沿ったシークエンス制御 
【理解度確認】演出:チャージから放出に繋がる「レーザー発射シークエンス」の制作
5 マテリアル変化とエフェクトを組み合わせ、説得力のあるダメージ表現を実装出来る。  ヒットエフェクト、マテリアル連携(発光・点滅) 
【理解度確認】演習:当たった瞬間のヒットストップと被弾エフェクトの制作
6 前半の技術を統合し、キャラクターの一連のアクションを演出、完成させることが出来る。  【中間課題】 アクション演出の統合とブラッシュアップ 
【理解度確認】中間課題:一連のキャラクター連動演出の提出
7 2DのUIアセットをエンジン上に正しく配置し、解像度に依存しない階層設計出来る。  ゲームエンジン上のUIツール基礎、Canvas設定、アンカー設定 
【理解度確認】演習:CG基礎で制作したUIパーツのエンジン上への配置・設定
8 UI要素に物理的な心地よさ(イージング)を持たせ、洗練されたモーションデザインを実装出来る。  タイムラインアニメーション、イージング(加減速) 
【理解度確認】演習:ウィンドウ開閉やボタン出現等のUIアニメーション制作
9 マテリアルを用いてUIに動的なアニメーションを追加し、質感を向上させることが出来る。  UI専用マテリアル、ゲージアニメーション、走査線表現 
【理解度確認】演習:減少する動的HPゲージや、光が流れるボタンの制作
10 UI座標上でパーティクルを発生させ、2D画面上の操作に対するリッチなフィードバックを実装出来る。  UIレンダラー、2D空間でのパーティクルインタラクション 
【理解度確認】演習:ボタンクリック時の波紋・発光など、UI連動パーティクルの制作
11 キャラクター演出とUIを統合するための設計を行い、必要な素材を準備出来る。  【最終課題】 カットシーン設計、絵コンテ・画面レイアウト作成 
【理解度確認】最終課題:コンテおよびベース構成
12 アニメーションとエフェクトのタイミングを極限まで調整し、アクションの説得力を高めることが出来る。  【最終課題】 タイミング調整、キャラクター同期のブラッシュアップ 
【理解度確認】最終課題:演出作成
13 アクションの結果をUI(数値やゲージ)に反映させ、ゲームとしての因果関係を構築出来る。  【最終課題】 UIフィードバック実装、スクリプト連携 
【理解度確認】最終課題:演出作成
14 カメラシェイクやポストプロセスを用いて、演出全体のビジュアルを最終調整出来る。  【最終課題】 画面揺れ、ポストプロセス仕上げ 
【理解度確認】最終課題:演出作成、調整作業
15 設計した画面の意図と演出の工夫を言語化し、プレゼンテーションが出来る。  【最終課題】 最終提出、成果発表、作品講評 
【理解度確認】最終課題:提出、上映、プレゼンテーション