授業計画 |
| 回数 |
学習目標 |
学習項目 |
| 1 |
ガイダンス(授業概要、目標、評価方法など)
Unreal Engine 5のプロジェクトを作成出来る。
メッシュのインポートが出来る。 |
Unreal Engine 5のプロジェクトを作成する。
Unreal Engine 5の基本操作や、メッシュのインポート・設定を理解出来る。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 2 |
コンテンツブラウザ・アセットの管理が出来る。
Unreal Engine 5におけるレベル・クラス・インスタンスの概念を理解出来る。 |
レベルの遷移、クラス・インスタンスの概念説明や、
クラス・ゲームモードの作成を理解できる。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 3 |
Unreal Engine 5のビジュアルスクリプトである「ブループリント」の操作が理解出来る。
移動コンポーネントでアクターを動かせる。
ベクトルによる動きを理解出来る。 |
ブループリントのノードやグラフエディタの使い方を覚える。
ベクトル・移動コンポーネントを使ってアクターを動かす。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 4 |
入力を受け付けてキャラクターを動かせる。
ナビゲーションメッシュを使った動きを実現出来る。 |
入力システムによるキャラクターの移動を行う。
ナビゲーションシステムによるアクターの移動でNPCの巡回を行う。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 5 |
Hit、Overlap イベントによるインタラクションを実装出来る。 |
Hit、Overlapによるイベント発生、アイテム取得などを行う。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 6 |
フロー制御が出来る。
デバッグ機能が使える。 |
ブランチ(if)、Switch、Loop、Do Once、Delay、Filip Flopなどのフロー制御を学習する。
ログ、ブレークポイント、ウォッチ、printf、デバッグ描画などのデバッグ機能を学習する。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 7 |
時間経過に応じた動きを実現出来る。 |
タイムライン。カーブ・Lerpを使って、時間経過に応じた動きを学習する。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 8 |
独自のカスタムイベントを駆使出来る。
任意のオブジェクトをスポーン出来る。 |
カスタムイベント、イベントディスパッチャーの使い方を学習する。
Spawn、Respawn、Destroyを使ってオブジェクトの生成・破棄を学習する。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 9 |
継承・変数・関数について理解し課題に活用出来る。 |
継承、Castなどクラスに関する知識や、変数の代入・参照・関数オーバーライドなどの知識を学習する。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 10 |
デリゲートとバインドを駆使出来る。 |
デリゲート、バインドの概念・使い方を学習する。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 11 |
配列・構造体を駆使出来る。
マクロを活用出来る。 |
BPにおける配列の使い方、For Each Loopなどでの制御、構造体の定義や活用を学習する。
マクロによるルーチンの再利用を学習する。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 12 |
Unreal Engine 5で提供する物理エンジンを使いこなすことが出来る。 |
Physics Bodyのパラメータ、Add Forceなどの機能による力の作用、キャラクターによる物理インタラクションを学習する。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 13 |
Unreal Engineで提供するコリジョンを使いこなすことが出来る。 |
コリジョンの形状や種類・各コリジョンの間の反応、カスタマイズ・動的変更を学習する。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 14 |
Unreal Engine 5のコンポーネントを駆使出来る。 |
コンポーネントの概念、実際の追加の仕方、汎用的なコンポーネントの作成を学習する。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |
| 15 |
敵キャラクターのAIを実装出来る。 |
Behavior TreeによるAIの実装を学習する。 |
| 【理解度確認】課題提出状況で判断する。 |