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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 ゲームエンジンⅠ 作成日 2026/03/18
区分 自由選択 演習
開催時期・標準履修年次 3年次 前期
講義・演習駒数/週 2駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 Unreal Engine 5を利用して、ゲームエンジンの基礎知識の習得やサンプルゲームの制作を体験することでスキルを身につける。
到達目標 Unreal Engine 5の機能を使ってゲームを作成出来る。 ビジュアルスクリプト(ブループリント)や数学的知識を理解する。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 70% 30%  %  %  %
評価基準
課題を提出し、ゲームエンジンを活用した機能の理解や、ビジュアルスクリプトを使ったゲームロジックの実装によるゲーム制作ができる事を目標とする。 個人制作の作品を含む課題の提出状態を通じて理解度を確認する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 徐 聖秀
テキスト・参考文献 Unreal Engine 5で極めるゲーム開発
実務経験有無  
プログラマーとしてコンシューマゲームソフトを開発。その経験から得た知識・技術と共に開発のノウハウも含めた実践的な能力を身に着ける教育を行う。  
授業外学習
(予習・復習等)
・予習:次回の演習課題の関する機能を事前に確認し、処理の流れを把握する。 ・復習:ゲーム制作時に活用できるよう、授業内で作成した機能を熟知する。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ガイダンス(授業概要、目標、評価方法など) Unreal Engine 5のプロジェクトを作成出来る。 メッシュのインポートが出来る。  Unreal Engine 5のプロジェクトを作成する。 Unreal Engine 5の基本操作や、メッシュのインポート・設定を理解出来る。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
2 コンテンツブラウザ・アセットの管理が出来る。 Unreal Engine 5におけるレベル・クラス・インスタンスの概念を理解出来る。  レベルの遷移、クラス・インスタンスの概念説明や、 クラス・ゲームモードの作成を理解できる。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
3 Unreal Engine 5のビジュアルスクリプトである「ブループリント」の操作が理解出来る。 移動コンポーネントでアクターを動かせる。 ベクトルによる動きを理解出来る。  ブループリントのノードやグラフエディタの使い方を覚える。 ベクトル・移動コンポーネントを使ってアクターを動かす。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
4 入力を受け付けてキャラクターを動かせる。 ナビゲーションメッシュを使った動きを実現出来る。  入力システムによるキャラクターの移動を行う。 ナビゲーションシステムによるアクターの移動でNPCの巡回を行う。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
5 Hit、Overlap イベントによるインタラクションを実装出来る。  Hit、Overlapによるイベント発生、アイテム取得などを行う。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
6 フロー制御が出来る。 デバッグ機能が使える。  ブランチ(if)、Switch、Loop、Do Once、Delay、Filip Flopなどのフロー制御を学習する。 ログ、ブレークポイント、ウォッチ、printf、デバッグ描画などのデバッグ機能を学習する。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
7 時間経過に応じた動きを実現出来る。  タイムライン。カーブ・Lerpを使って、時間経過に応じた動きを学習する。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
8 独自のカスタムイベントを駆使出来る。 任意のオブジェクトをスポーン出来る。  カスタムイベント、イベントディスパッチャーの使い方を学習する。 Spawn、Respawn、Destroyを使ってオブジェクトの生成・破棄を学習する。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
9 継承・変数・関数について理解し課題に活用出来る。  継承、Castなどクラスに関する知識や、変数の代入・参照・関数オーバーライドなどの知識を学習する。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
10 デリゲートとバインドを駆使出来る。  デリゲート、バインドの概念・使い方を学習する。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
11 配列・構造体を駆使出来る。 マクロを活用出来る。  BPにおける配列の使い方、For Each Loopなどでの制御、構造体の定義や活用を学習する。 マクロによるルーチンの再利用を学習する。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
12 Unreal Engine 5で提供する物理エンジンを使いこなすことが出来る。  Physics Bodyのパラメータ、Add Forceなどの機能による力の作用、キャラクターによる物理インタラクションを学習する。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
13 Unreal Engineで提供するコリジョンを使いこなすことが出来る。  コリジョンの形状や種類・各コリジョンの間の反応、カスタマイズ・動的変更を学習する。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
14 Unreal Engine 5のコンポーネントを駆使出来る。  コンポーネントの概念、実際の追加の仕方、汎用的なコンポーネントの作成を学習する。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。
15 敵キャラクターのAIを実装出来る。  Behavior TreeによるAIの実装を学習する。 
【理解度確認】課題提出状況で判断する。