1. トップ
  2. 学校紹介
  3. 情報公開
  4. 学科情報
  5. シラバス - 科目一覧

シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 CG基礎Ⅰ 作成日 2026/03/18
区分 必修 演習
開催時期・標準履修年次 1年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ゲーム開発の現場で必要となるデジタル画像の基礎理論(解像度・カラーモード・ファイル形式)を習得する。また、2Dグラフィックツールを用いた実習を通じ、感性に頼らない論理的なレイアウト手法と、修正・管理が容易なデータ構築能力を養う。
到達目標 画像編集ツールの基本機能を習得。画像の仕組み(ラスター/ベクター)を理解し、用途に応じた適切なフォーマットでデータを保存・管理出来るようになる。 非破壊編集(修正可能なデータ構造)を意識したレイヤー構成で、効率的に画像編集が出来るようになる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  %  % 50%  %  % 50%
評価基準
課題:成果物の条件を満たし提出すること。 その他:理解度確認のため、演習の成果物を提出すること。 ※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 山本 暁、竹内 真生
テキスト・参考文献 ・教員が作成する教材、説明資料。 ・入門CGデザイン CG制作の基礎(著:CG-ARTS)
実務経験有無  
山本 暁 ゲーム会社(パブリッシャー、デベロッパー)にて、デザイナーとして開発業務に参加。主に3DCGツール、Photoshop、Unityを使った実務経験がある。そのキャリアを活かし実践的授業を行う。 竹内 真生 ゲーム会社(パブリッシャー)において、主にアーケードゲーム開発のデザイナーや進行管理などの業務に携わる。主に3DCGツール、2Dツール、Unreal Engineを使用した実務経験があり、それらの経験を活かして職業実践的な教育を行う。  
授業外学習
(予習・復習等)
・次回授業内容に関わる編集ツール機能の調査、検証 ・授業内で課された制作物のブラッシュアップ、指摘内容の修正 ・最終課題の講評会  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 デジタル画像の基本的な仕組みと、ファイル管理のルールを説明出来る。  ビットマップとベクターの違い、拡張子の特性、ディレクトリ構造と命名規則。 
【理解度確認】演習:画像編集ソフトの基本操作、様々なファイル形式での書き出し
2 制作物の用途(ゲーム画面/印刷)に合わせて、適切な解像度とキャンバスサイズを計算出来る。  dpi(解像度)の計算、リサンプリング、画面解像度と印刷解像度の違い。 
【理解度確認】演習:指定サイズへの画像リサイズと書き出し
3 色の表現方法(RGB/CMYK)の違いを理解し、ツール上で適切に色指定が出来る。  色彩理論。加法混色(モニタ)と減法混色(印刷)、色相・明度・彩度の三属性。 
【理解度確認】演習:指定されたカラーコードによる配色作成
4 色彩調和の論理を用い、意図(暖かさ・冷たさ、炎・水属性等)に合った配色が出来る。  色相環の仕組み、トーン(調子)の概念、配色技法。 
【理解度確認】演習:テーマに合わせた配色のバリエーション制作
5 ブラシの基本設定を理解し、レイヤーマスクを用いた非破壊な画像合成が出来る。  ブラシ設定 / 消しゴムとマスクの違い / レイヤーマスク。 
【理解度確認】演習:ブラシを用いたテクスチャ表現と、マスクを用いた画像合成
6 描画モード(ブレンドモード)の違いとロジックを理解し、効率的な画像合成が出来る。  乗算・加算・スクリーン等の計算式イメージ、画像の明度情報を利用した合成。 
【理解度確認】演習:複数の画像を合成したイメージボード制作
7 対象物の形状に合わせて適切な選択ツールを使い分け、精度の高い切り抜き素材を作成出来る。  自動選択とマスク、境界線の調整、アルファチャンネル 
【理解度確認】演習:背景画像からの切り抜き、別画像への配置・合成
8 ベクターデータの特性を理解し、座標制御(ベジェ曲線)を用いて滑らかな曲線を描くことが出来る。  ベクター描画ツールの基本、アンカーポイントとハンドルの操作、パスの編集。 
【理解度確認】演習:ベジェ曲線を用いたトレース練習
9 基本図形を組み合わせ、合体・分割・型抜き機能を用いアイコンやマーク等の新しいシェイプを作成出来る。  パスファインダ(合体・型抜き・交差)を用いたブーリアン演算モデリング思考。 
【理解度確認】演習:図形の組み合わせによるピクトグラム制作
10 フォントが持つ役割を理解し、文字組みやタイトルロゴの作成が出来る。  フォントの種類と印象、カーニング(文字詰め)、行間と視認性 
【理解度確認】演習:テキストを用いた文字組み、ロゴ制作
11 デザインの4原則(近接・整列・反復・対比)を用い、情報の伝わりやすい画面構成が出来る。  グリッドシステムの活用、視線誘導、ホワイトスペース(余白)の設計。 
【理解度確認】演習:既存レイアウトの修正とブラッシュアップ
12 制作物のコンセプトを言語化し、完成イメージを具体的なラフスケッチとして設計出来る。  ■最終課題:企画・ラフ リファレンス(資料)収集、ムードボード作成、アイデアのラフスケッチ化。 
【理解度確認】演習:最終課題の企画書とラフ案
13 印刷の仕様(トンボ・塗り足し)を理解し、物理的な出力媒体に適したデータ設定が出来る。  ■最終課題:DTP構築 印刷入稿データのルール、トンボ(トリムマーク)と塗り足し(ブリード)の設定。 
【理解度確認】演習:最終課題制作のためのデータセットアップ
14 データ不備(リンク切れ・フォント未アウトライン化等)のない、完全な入稿データを作成出来る。  ■最終課題:データ検証 入稿前確認、カラーモード変換、PDF書き出し設定。 
【理解度確認】演習:最終作品のデータチェック
15 自身の作品における「意図」と「工夫」を論理的にプレゼンテーション出来る。  ■最終課題:最終調整・最終提出、講評会準備 最終調整・課題提出、課題制作プロセスの振り返り、他者作品への講評、フィードバックの受容。 
【理解度確認】授業外の時間も利用した発表、講評会:ポートフォリオ形式での作品プレゼン