授業計画 |
| 回数 |
学習目標 |
学習項目 |
| 1 |
ロゴの視認性と可読性の重要性を理解し、シルエットで認識できる形状を設計出来る。 |
【ロゴデザイン】
看板視点での認識、タイポグラフィのウェイト選択、シンボルとロゴタイプの関係。 |
| 【理解度確認】演習:シルエットを重視したロゴ案の作成 |
| 2 |
2Dツールの装飾機能を用い、ゲームロゴやUIに適した装飾を表現出来る。 |
【装飾】
レイヤースタイルの活用、視認性を意識した表現。 |
| 【理解度確認】演習:ゲームロゴの装飾バリエーション制作 |
| 3 |
画像素材を利用し、2D画像上で質感を表現出来る。 |
【質感表現】
テクスチャ合成によるスキニング技術、質感を意識した「マッピング」の基礎。 |
| 【理解度確認】演習:基本図形への質感マッピング |
| 4 |
ヒストグラムやトーンカーブを理解し、写真の魅力を引き出す補正が出来る。 |
【画像補正】
トーンカーブ、レベル補正、ホワイトバランスによる色調管理。 |
| 【理解度確認】演習:暗い写真や色被りした写真の補正 |
| 5 |
背景とキャラクター等、異なる素材を自然に馴染ませることが出来る。 |
【画像合成】
パースペクティブマッチ、空気遠近法の適用、空気感の作り方。 |
| 【理解度確認】演習:人物や物体と背景の馴染ませ合成 |
| 6 |
作品ジャンルに合わせた適切なフォント選定とロゴ制作が出来る。 |
【タイトルロゴ制作】
和文・欧文フォントの特性、ジャンル別デザインの理解。 |
| 【理解度確認】課題:架空ゲームのタイトルロゴ制作 |
| 7 |
情報の優先順位を整理した画面構成を設計出来る。 |
【パッケージの役割】
マーケティング視点での情報の重み付け(コピー・タイトル・キャラ)。 |
| 【理解度確認】演習:最終課題に向けた情報の階層化、配置ラフ、コンセプト作成 |
| 8 |
2Dの展開図と3Dの空間構造の関係を理解し、面がつながる立体的な認識が出来る。 |
【展開図と立体認識】
パッケージ展開図の設計、UV展開の概念、投影法の違い。 |
| 【理解度確認】演習:パッケージ展開図へのデザイン配置 |
| 9 |
三分割法などの構図理論を用い、意図した順番でユーザーの視線を誘導出来る。 |
【構図と視線誘導】
Zの法則・Fの法則の活用、余白の管理。 |
| 【理解度確認】演習:視線誘導を意識したポスター構図案 |
| 10 |
「リンク配置」を活用し、一箇所の修正を全データに即座に反映させる効率的な管理が出来る。 |
【高度なデータ管理】
スマートオブジェクトの入れ子構造、リンク配置による共同作業への対応。 |
| 【理解度確認】演習:一括修正に耐えうるデータ構造の構築 |
| 11 |
情報の優先度を意識し、読みやすく美しいレイアウトが出来る。 |
【効果的な文字配置のルール】
文字の強弱、見えない線での整列、キャラクターの視線と余白を利用したコピー配置。 |
| 【理解度確認】演習:ポスターの「文字の配置パズル」 |
| 12 |
コンセプトを明確にし、本制作に向けて必要な素材の計画を立てることが出来る。 |
【最終課題:企画・計画】
コンセプトの言語化、素材集め。 |
| 【理解度確認】演習:最終課題のコンセプトシート作成 |
| 13 |
DVDパッケージやポスター等の印刷物用の画像データを作成出来る。 |
【最終課題:制作】
ラスターツールとベクターツールのデータ互換、配置オプションの最適化。 |
| 【理解度確認】演習:最終課題の本制作 |
| 14 |
DVDパッケージやポスター等の印刷物用の画像データを作成出来る。 |
【最終課題:調整・確認】
データ制作・調整・仕上げ、リンク切れチェック、画像圧縮設定の最適化。 |
| 【理解度確認】演習:最終課題の本制作、仕上げ |
| 15 |
デジタルデータから印刷用データへの出力が出来る。
自身の作品における「意図」と「工夫」を論理的にプレゼンテーション出来る。 |
【最終課題:提出、発表準備】
データの出力、印刷確認、提出。発表準備。 |
| 【理解度確認】授業外の時間も利用した発表、講評会:作品プレゼンおよび他者評価 |