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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 CG基礎Ⅱ 作成日 2026/03/18
区分 必修 演習
開催時期・標準履修年次 1年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ゲームのタイトルロゴやポスターの制作を通じ、グラフィックデザインの応用技術と実務的なデータ管理手法を習得する。また2Dの質感表現や展開図の作成を通じて、将来的に3DCGアセット制作で必要となる基礎概念を理解する。
到達目標 画像編集ツールの基本機能を習得。視認性とコンセプトを意識した画像素材を作成出来るようになる。 視線誘導やレイアウトの理論を意識し、素材の組み合わせによる印刷物データの作成が出来るようになる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 70%  %  %  % 30%
評価基準
課題:成果物の条件を満たし提出すること。(中間、最終の2回) その他:理解度確認のため、演習の成果物を提出すること。 ※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 山本 暁、竹内 真生
テキスト・参考文献 ・教員が作成する教材、説明資料。 ・入門CGデザイン CG制作の基礎(著:CG-ARTS)
実務経験有無  
山本 暁 ゲーム会社(パブリッシャー、デベロッパー)にて、デザイナーとして開発業務に参加。主に3DCGツール、Photoshop、Unityを使った実務経験がある。そのキャリアを活かし実践的授業を行う。 竹内 真生 ゲーム会社(パブリッシャー)において、主にアーケードゲーム開発のデザイナーや進行管理などの業務に携わる。主に3DCGツール、2Dツール、Unreal Engineを使用した実務経験があり、それらの経験を活かして職業実践的な教育を行う。  
授業外学習
(予習・復習等)
・次回授業内容に関わる編集ツール機能の調査、検証 ・授業内で課された制作物のブラッシュアップ、指摘内容の修正 ・最終課題の講評会  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ロゴの視認性と可読性の重要性を理解し、シルエットで認識できる形状を設計出来る。  【ロゴデザイン】 看板視点での認識、タイポグラフィのウェイト選択、シンボルとロゴタイプの関係。 
【理解度確認】演習:シルエットを重視したロゴ案の作成
2 2Dツールの装飾機能を用い、ゲームロゴやUIに適した装飾を表現出来る。  【装飾】 レイヤースタイルの活用、視認性を意識した表現。 
【理解度確認】演習:ゲームロゴの装飾バリエーション制作
3 画像素材を利用し、2D画像上で質感を表現出来る。  【質感表現】 テクスチャ合成によるスキニング技術、質感を意識した「マッピング」の基礎。 
【理解度確認】演習:基本図形への質感マッピング
4 ヒストグラムやトーンカーブを理解し、写真の魅力を引き出す補正が出来る。  【画像補正】 トーンカーブ、レベル補正、ホワイトバランスによる色調管理。 
【理解度確認】演習:暗い写真や色被りした写真の補正
5 背景とキャラクター等、異なる素材を自然に馴染ませることが出来る。  【画像合成】 パースペクティブマッチ、空気遠近法の適用、空気感の作り方。 
【理解度確認】演習:人物や物体と背景の馴染ませ合成
6 作品ジャンルに合わせた適切なフォント選定とロゴ制作が出来る。  【タイトルロゴ制作】 和文・欧文フォントの特性、ジャンル別デザインの理解。 
【理解度確認】課題:架空ゲームのタイトルロゴ制作
7 情報の優先順位を整理した画面構成を設計出来る。  【パッケージの役割】 マーケティング視点での情報の重み付け(コピー・タイトル・キャラ)。 
【理解度確認】演習:最終課題に向けた情報の階層化、配置ラフ、コンセプト作成
8 2Dの展開図と3Dの空間構造の関係を理解し、面がつながる立体的な認識が出来る。  【展開図と立体認識】 パッケージ展開図の設計、UV展開の概念、投影法の違い。 
【理解度確認】演習:パッケージ展開図へのデザイン配置
9 三分割法などの構図理論を用い、意図した順番でユーザーの視線を誘導出来る。  【構図と視線誘導】 Zの法則・Fの法則の活用、余白の管理。 
【理解度確認】演習:視線誘導を意識したポスター構図案
10 「リンク配置」を活用し、一箇所の修正を全データに即座に反映させる効率的な管理が出来る。  【高度なデータ管理】 スマートオブジェクトの入れ子構造、リンク配置による共同作業への対応。 
【理解度確認】演習:一括修正に耐えうるデータ構造の構築
11 情報の優先度を意識し、読みやすく美しいレイアウトが出来る。  【効果的な文字配置のルール】 文字の強弱、見えない線での整列、キャラクターの視線と余白を利用したコピー配置。 
【理解度確認】演習:ポスターの「文字の配置パズル」
12 コンセプトを明確にし、本制作に向けて必要な素材の計画を立てることが出来る。  【最終課題:企画・計画】 コンセプトの言語化、素材集め。 
【理解度確認】演習:最終課題のコンセプトシート作成
13 DVDパッケージやポスター等の印刷物用の画像データを作成出来る。  【最終課題:制作】 ラスターツールとベクターツールのデータ互換、配置オプションの最適化。 
【理解度確認】演習:最終課題の本制作
14 DVDパッケージやポスター等の印刷物用の画像データを作成出来る。  【最終課題:調整・確認】 データ制作・調整・仕上げ、リンク切れチェック、画像圧縮設定の最適化。 
【理解度確認】演習:最終課題の本制作、仕上げ
15 デジタルデータから印刷用データへの出力が出来る。 自身の作品における「意図」と「工夫」を論理的にプレゼンテーション出来る。  【最終課題:提出、発表準備】 データの出力、印刷確認、提出。発表準備。 
【理解度確認】授業外の時間も利用した発表、講評会:作品プレゼンおよび他者評価