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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 CG基礎Ⅲ 作成日 2026/03/18
区分 選択Ⅱ 演習
開催時期・標準履修年次 2年次 前期
講義・演習駒数/週 2駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 CG基礎Ⅰ、Ⅱで学んだ知識を応用し、ユーザーが「実際に触って使う」ことを前提としたUI(ユーザーインターフェース)画面作成に必要な技術を習得する。画面のレイアウトや情報整理の考え方を学び、見た目の美しさだけでなく「使いやすさ(機能性)」を伴ったインタラクティブなデザインを設計・制作する能力を養う。
到達目標 必要な表示情報とユーザーの導線を整理し、論理的なワイヤーフレーム(画面の骨組み)を作成出来るようになる。 ユーザーの操作状態(通常・選択中・決定・無効など)に合わせた、適切なボタンやコンポーネントのデザインが出来るようになる。 文字の可読性や色彩のコントラスト比など、アクセシビリティに配慮したデザイン作成が出来るようになる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 70%  %  %  % 30%
評価基準
課題:成果物の条件を満たし提出すること。(中間、最終の2回) その他:理解度確認のため、演習の成果物を提出すること。 ※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 山本 暁、竹内 真生
テキスト・参考文献 ・教員が作成する教材、説明資料。 ・入門CGデザイン CG制作の基礎(著:CG-ARTS)
実務経験有無  
山本 暁 ゲーム会社(パブリッシャー、デベロッパー)にて、デザイナーとして開発業務に参加。主に3DCGツール、Photoshop、Unityを使った実務経験がある。そのキャリアを活かし実践的授業を行う。 竹内 真生 ゲーム会社(パブリッシャー)において、主にアーケードゲーム開発のデザイナーや進行管理などの業務に携わる。主に3DCGツール、2Dツール、Unreal Engineを使用した実務経験があり、それらの経験を活かして職業実践的な教育を行う。  
授業外学習
(予習・復習等)
・次回授業内容に関わる編集ツール機能の調査、検証 ・授業内で課された制作物のブラッシュアップ、指摘内容の修正 ・最終課題の講評会  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 UIとUXの違いを言語化し、ゲームにおける「使いやすさ」とは何かを認識出来る。  【UI/UXの基礎概念】 UI(接点)とUX(体験)の関係、優れたUIと悪いUIの事例、ユーザビリティの原則。 
【理解度確認】演習:既存ゲームのUIの良し悪しを分析
2 プレイヤーが目的を達成するまでの手順を整理し、画面遷移図を描くことが出来る。  【ユーザーフローの設計】 画面遷移図の作成、プレイヤーの「迷い」をなくす導線設計。 
【理解度確認】演習:タイトルからゲーム開始までのフロー作成
3 情報配置と機能のみに特化した画面の設計図を作ることが出来る。  【ワイヤーフレーム制作】 低精度なプロトタイプ作成、情報のグルーピング、余白の論理的配置。 
【理解度確認】演習:グレースケールでの画面レイアウト案
4 端末(PC・スマホ・TV)による解像度の違いや、セーフエリア(安全領域)を考慮した配置が出来る。  【デバイスとレイアウト】 アスペクト比、絶対配置と相対配置、親指の可動域(スマホUIの場合)の考慮。 
【理解度確認】演習:デバイスごとのUI制約の理解
5 ボタンの「状態変化」を視覚化し、ユーザーに現在の状況を正しくフィードバック出来る。  【状態変化(ステート)のデザイン】 Normal, Hover, Active, Disabled 等の状態遷移の作り分け、アフォーダンス(押せそう感)の表現。9スライス等の作成技術紹介。 
【理解度確認】演習:ボタンのステート別デザイン制作
6 言語に頼らず、一目で機能を伝達できるピクトグラム(アイコン)の自作出来る。  【アイコンとピクトグラム】 メタファー(比喩)の活用、線の太さや角の丸みの統一等、作成のためのテクニック一例。 
【理解度確認】演習:ゲーム内アイテムやメニューのアイコン作成
7 プレイヤーが必要な情報を瞬時に読み取れるHUD(ヘッドアップディスプレイ)を設計出来る。  【HUDの設計と視線誘導】 ゲーム画面における情報の優先度(HP、マップ等)、Fの法則・Zの法則のUIへの応用。 
【理解度確認】演習:ゲームプレイ画面のUI設計
8 背景に溶け込まず、かつ世界観を壊さない「可読性の高いタイポグラフィ」を選択・設定出来る。  【文字と色(中間課題)】 背景に負けない可読性の確保。中間課題(ゲーム画面)提出。 
【理解度確認】課題:プレイ中のゲーム画面デザイン
9 CG基礎Ⅱで学んだ質感や装飾技術を活かし、ワイヤーフレームをゲームの世界観に合わせたビジュアルに昇華できるようになる。  【高精度なビジュアル制作】 スキューモーフィズム(立体的)とフラットデザインの使い分け、マテリアル(質感)の適用。 
【理解度確認】演習:ワイヤーフレームのビジュアル化
10 同じパーツを何度も作らないための手法を理解し、修正に強い効率的なデータ管理が出来る。  【コンポーネントとデザインシステム】 マスターデータとインスタンスの関係、アセットの共通化、UI実装時のプログラマとの連携。 
【理解度確認】演習:共通ボタン・共通ヘッダーのコンポーネント化
11 静止画の画面同士をリンクで繋いで擬似的な操作体験を作る事が出来る。  【プロトタイピングの実行】 ホットスポット(クリック領域)の設定、画面遷移のトランジション(フェード、スライド等)。 
【理解度確認】演習:複数画面を繋ぐインタラクション設定
12 ユーザーの操作に対する心地よい反応(手触り感)を演出出来る。  【マイクロインタラクション】 心地よいUIアニメーションの原則、時間(イージング)の制御、視覚的なフィードバック。 
【理解度確認】演習:動くプロトタイプの作成
13 他者の客観的な視点を取り入れ、自分のデザインの「使いにくさ」を発見・改善出来る。  【ユーザビリティテスト】 テストの手法、問題点の抽出、フィードバックの受容。 
【理解度確認】演習:学生同士でのプロトタイプ操作テスト
14 プログラマーがゲームエンジンで即座に使える、整理されたデータを作成・出力出来る。  アトラス化(スプライトシート)の概念、プロの現場の命名規則(接頭辞等)、透過出力。 
【理解度確認】演習:UIパーツのレイヤー名設定、実装用の素材書き出し
15 設計したUI/UXの意図を言語化し、他者にプレゼンテーション出来る。  【最終課題:発表】 プレゼンテーション技法、UIデザインにおける「理由付け」の重要性。 
【理解度確認】演習:完成した課題を提示し、ターゲットや工夫した点を発表