授業計画 |
| 回数 |
学習目標 |
学習項目 |
| 1 |
エフェクトの基盤素材を作成出来る。 |
【エフェクト素材1(煙・雲)】
プロシージャルテクスチャ、フラクタルノイズ、シームレスパターンの作成。 |
| 【理解度確認】演習:雲模様フィルタ等を使用した「煙」「炎」用画像制作 |
| 2 |
加算合成の仕組みを論理的に理解し、ゲーム内で発光する素材を作成出来る。 |
【エフェクト素材2(発光)】
加算合成の理論、黒背景素材の作成(アルファなし)、グレースケール画像のRGB適用。 |
| 【理解度確認】演習:魔法陣や集中線など、加算合成で光らせることを前提としたエフェクト素材の制作 |
| 3 |
グランジやノイズパターン、UVスクロールを理解し、歪み表現用素材を作成出来る。 |
【エフェクト素材3(UVスクロール)】
UV座標、タイリング、ディストーション用マップ(歪み) |
| 【理解度確認】演習:熱気、爆風等の歪み表現用素材の作成 |
| 4 |
PBR(物理ベースレンダリング)の基礎として、影を除去した色(Albedo)と凹凸(Normal)の概念を理解し、テクスチャを作成出来る。 |
【3Dテクスチャ1(法線とアルベド)】
接空間(Tangent Space)、XYZベクトルとRGBの対応、ノーマルマップの生成、影の除去。 |
| 【理解度確認】演習:2D編集ツール上でのAlbedoマップおよびNormalマップ制作 |
| 5 |
素材ごとの光の反射率の違い(PBR理論)を理解し、白黒マスクによる質感の出し分けが出来る。 |
【3Dテクスチャ2(物理質感:メタリック&ラフネス)】
PBR理論、物理ベースレンダリング、アルベド/メタリック/ラフネス、チャンネル格納 |
| 【理解度確認】演習:2D編集ツール上での Metallic/Roughnessマップの作成 |
| 6 |
リアルタイムレンダリングにおける負荷軽減のための「影の焼き込み(Bake)」の概念を理解し実践出来る。 |
【3Dテクスチャ3(ベイク処理とコンポジット)】
アンビエントオクルージョン(AO)、ライトマップ、UVの重なり回避、コンポジット(合成) |
| 【理解度確認】演習:Albedo、Normal、AOなどのマップを2Dツール上で乗算・合成、擬似的に3Dの立体感を再現 |
| 7 |
キャラクター・背景・エフェクトを組み合わせ、最も見せたい箇所に視線を誘導する画面の構成が出来る。 |
【中間課題:キービジュアル1(画面構成)】
コンセプトアート、明暗の設計、焦点距離、見せ場の設定。 |
| 【理解度確認】課題:素材を組み合わせ、一番目立たせるポイントを意識した「一枚絵」ラフ・構図の作成 |
| 8 |
一枚絵の中にUIやロゴを違和感なく配置し、ゲーム画面として構成出来る。 |
【中間課題:キービジュアル2(画面構築)】
ポストエフェクトシミュレーション、被写界深度(DoF)、色収差、レイヤー構造の整理。課題提出。 |
| 【理解度確認】課題:これまで作成した各種素材(エフェクト素材・PBR等)を統合した「ゲームのキービジュアル」を完成させ、中間課題として提出 |
| 9 |
ゲームエンジン内で動かすために必要な「パーツの分割」等の技術を習得し、実装用素材が作成出来る。 |
【ゲームエンジン用パーツ分解(アニメーション準備)】
パーツ分割(切り分け)、関節位置と回転軸の意識、隠面処理(隠れている部分の描き足し)。 |
| 【理解度確認】演習:中間課題の画を「背景・キャラ・前景」などに分解、アニメーションや演出を考慮した編集 |
| 10 |
ゲームエンジン側でのポストエフェクト(Bloom等)を見越し、2Dツール上で適切な明度調整(HDR)が出来る。 |
【ポストエフェクト準備(HDRと発光)】
HDR(ハイダイナミックレンジ)、Bloomのしきい値調整。 |
| 【理解度確認】演習:ゲームエンジンで発光(Bloom)させることを想定したテクスチャ作成 |
| 11 |
大量のアセット(素材)を、チーム開発において分かりやすいフォルダ構成を理解し、実践出来る。 |
【プロジェクト上でのグラフィックデータ管理】
ゲームエンジンのプロジェクト構成、ディレクトリの階層化、データ更新。 |
| 【理解度確認】演習:これまでに作成した素材を、エンジンへのインポートを想定した論理的で分かりやすいフォルダ構成に整理 |
| 12 |
整理した2Dアセットをゲームエンジン上で正しく機能させるための設定が出来る。 |
【最終課題:アセット統合(インポート設定)】
ゲームエンジンの基本操作、詳細パネル設定、テクスチャタイプ設定。 |
| 【理解度確認】課題:エンジン引継データの作成を開始し、テクスチャの圧縮形式や透過設定など、エンジン側の要件に合わせた統合 |
| 13 |
プロフェッショナルな納品データとして、不要データの削除やファイル名のルール統一を実践出来る。 |
【最終課題:データ整理】
不要アセットのクリーンアップ、ファイル名正規化、ファイル依存関係の整理 |
| 【理解度確認】課題:制作、最適化、データ整理 |
| 14 |
ゲームエンジン環境での最終確認と、他のプロジェクトにそのまま持ち込めるパッケージ化の手法を実践出来る。 |
【最終課題:Export】
アセットのパッケージ化、依存関係の自動解決、最終的な実機(エンジン)確認。 |
| 【理解度確認】課題:制作、インポート設定の最終確認、素材一式の出力 |
| 15 |
制作したビジュアルの意図と、実装を見据えたデータ構造の工夫を論理的に説明出来る。 |
【最終課題:発表】
作品解説能力(プレゼンテーション)、制作プロセスの可視化 |
| 【理解度確認】課題:成果物についてのプレゼンテーション、実装力と画作りの両面から評価 |