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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 CG基礎Ⅳ 作成日 2026/03/18
区分 選択Ⅱ 演習
開催時期・標準履修年次 2年次 後期
講義・演習駒数/週 2駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 CG基礎Ⅰ~Ⅲで得た知識を応用し、ゲームエンジン(Unity等)でのリアルタイムレンダリングやエフェクト実装を前提とした「論理的で機能するグラフィックデータ」を制作・管理できる能力を習得する。
到達目標 ・エフェクト素材の論理的な制作が出来るようになる ・PBR(物理ベースレンダリング)の基礎理解と画像制作が出来るようになる ・キービジュアルの画面構成とコンポジットが出来るようになる ・実装を見据えたグラフィックデータの管理が出来るようになる

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 70%  %  %  % 30%
評価基準
課題:成果物の条件を満たし提出すること。(中間、最終の2回) その他:理解度確認のため、演習の成果物を提出すること。 ※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 山本 暁、竹内 真生
テキスト・参考文献 ・教員が作成する教材、説明資料。 ・入門CGデザイン CG制作の基礎(著:CG-ARTS)
実務経験有無  
山本 暁 ゲーム会社(パブリッシャー、デベロッパー)にて、デザイナーとして開発業務に参加。主に3DCGツール、Photoshop、Unityを使った実務経験がある。そのキャリアを活かし実践的授業を行う。 竹内 真生 ゲーム会社(パブリッシャー)において、主にアーケードゲーム開発のデザイナーや進行管理などの業務に携わる。主に3DCGツール、2Dツール、Unreal Engineを使用した実務経験があり、それらの経験を活かして職業実践的な教育を行う。  
授業外学習
(予習・復習等)
・次回授業内容に関わる編集ツール機能の調査、検証 ・授業内で課された制作物のブラッシュアップ、指摘内容の修正 ・最終課題の講評会  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 エフェクトの基盤素材を作成出来る。  【エフェクト素材1(煙・雲)】 プロシージャルテクスチャ、フラクタルノイズ、シームレスパターンの作成。 
【理解度確認】演習:雲模様フィルタ等を使用した「煙」「炎」用画像制作
2 加算合成の仕組みを論理的に理解し、ゲーム内で発光する素材を作成出来る。  【エフェクト素材2(発光)】 加算合成の理論、黒背景素材の作成(アルファなし)、グレースケール画像のRGB適用。 
【理解度確認】演習:魔法陣や集中線など、加算合成で光らせることを前提としたエフェクト素材の制作
3 グランジやノイズパターン、UVスクロールを理解し、歪み表現用素材を作成出来る。  【エフェクト素材3(UVスクロール)】 UV座標、タイリング、ディストーション用マップ(歪み) 
【理解度確認】演習:熱気、爆風等の歪み表現用素材の作成
4 PBR(物理ベースレンダリング)の基礎として、影を除去した色(Albedo)と凹凸(Normal)の概念を理解し、テクスチャを作成出来る。  【3Dテクスチャ1(法線とアルベド)】 接空間(Tangent Space)、XYZベクトルとRGBの対応、ノーマルマップの生成、影の除去。 
【理解度確認】演習:2D編集ツール上でのAlbedoマップおよびNormalマップ制作
5 素材ごとの光の反射率の違い(PBR理論)を理解し、白黒マスクによる質感の出し分けが出来る。  【3Dテクスチャ2(物理質感:メタリック&ラフネス)】 PBR理論、物理ベースレンダリング、アルベド/メタリック/ラフネス、チャンネル格納 
【理解度確認】演習:2D編集ツール上での Metallic/Roughnessマップの作成
6 リアルタイムレンダリングにおける負荷軽減のための「影の焼き込み(Bake)」の概念を理解し実践出来る。  【3Dテクスチャ3(ベイク処理とコンポジット)】 アンビエントオクルージョン(AO)、ライトマップ、UVの重なり回避、コンポジット(合成) 
【理解度確認】演習:Albedo、Normal、AOなどのマップを2Dツール上で乗算・合成、擬似的に3Dの立体感を再現
7 キャラクター・背景・エフェクトを組み合わせ、最も見せたい箇所に視線を誘導する画面の構成が出来る。  【中間課題:キービジュアル1(画面構成)】 コンセプトアート、明暗の設計、焦点距離、見せ場の設定。 
【理解度確認】課題:素材を組み合わせ、一番目立たせるポイントを意識した「一枚絵」ラフ・構図の作成
8 一枚絵の中にUIやロゴを違和感なく配置し、ゲーム画面として構成出来る。  【中間課題:キービジュアル2(画面構築)】 ポストエフェクトシミュレーション、被写界深度(DoF)、色収差、レイヤー構造の整理。課題提出。 
【理解度確認】課題:これまで作成した各種素材(エフェクト素材・PBR等)を統合した「ゲームのキービジュアル」を完成させ、中間課題として提出
9 ゲームエンジン内で動かすために必要な「パーツの分割」等の技術を習得し、実装用素材が作成出来る。  【ゲームエンジン用パーツ分解(アニメーション準備)】 パーツ分割(切り分け)、関節位置と回転軸の意識、隠面処理(隠れている部分の描き足し)。 
【理解度確認】演習:中間課題の画を「背景・キャラ・前景」などに分解、アニメーションや演出を考慮した編集
10 ゲームエンジン側でのポストエフェクト(Bloom等)を見越し、2Dツール上で適切な明度調整(HDR)が出来る。  【ポストエフェクト準備(HDRと発光)】 HDR(ハイダイナミックレンジ)、Bloomのしきい値調整。 
【理解度確認】演習:ゲームエンジンで発光(Bloom)させることを想定したテクスチャ作成
11 大量のアセット(素材)を、チーム開発において分かりやすいフォルダ構成を理解し、実践出来る。  【プロジェクト上でのグラフィックデータ管理】 ゲームエンジンのプロジェクト構成、ディレクトリの階層化、データ更新。 
【理解度確認】演習:これまでに作成した素材を、エンジンへのインポートを想定した論理的で分かりやすいフォルダ構成に整理
12 整理した2Dアセットをゲームエンジン上で正しく機能させるための設定が出来る。  【最終課題:アセット統合(インポート設定)】 ゲームエンジンの基本操作、詳細パネル設定、テクスチャタイプ設定。 
【理解度確認】課題:エンジン引継データの作成を開始し、テクスチャの圧縮形式や透過設定など、エンジン側の要件に合わせた統合
13 プロフェッショナルな納品データとして、不要データの削除やファイル名のルール統一を実践出来る。  【最終課題:データ整理】 不要アセットのクリーンアップ、ファイル名正規化、ファイル依存関係の整理 
【理解度確認】課題:制作、最適化、データ整理
14 ゲームエンジン環境での最終確認と、他のプロジェクトにそのまま持ち込めるパッケージ化の手法を実践出来る。  【最終課題:Export】 アセットのパッケージ化、依存関係の自動解決、最終的な実機(エンジン)確認。 
【理解度確認】課題:制作、インポート設定の最終確認、素材一式の出力
15 制作したビジュアルの意図と、実装を見据えたデータ構造の工夫を論理的に説明出来る。  【最終課題:発表】 作品解説能力(プレゼンテーション)、制作プロセスの可視化 
【理解度確認】課題:成果物についてのプレゼンテーション、実装力と画作りの両面から評価